Entrevista a Dave Cox (Castlevania: Lords of Shadow)

En el blog oficial de PlayStation han publicado una completa entrevista a Dave Cox, productor de Castlevania: Lords of Shadow.

Aquí os la dejo.

A estas alturas, un buen número de usuarios de PlayStation 3 habrán tenido la oportunidad de probar la demo de Castlevania: Lords of Shadow. ¿Qué pretendíais transmitir con este adelanto?

Era sólo una pequeña muestra de lo que está por llegar. La demo se creó para mostrar las imágenes del juego, y como introducción básica a la forma en que el usuario puede mejorar el combate y las habilidades de Gabriel. Es difícil mostrar la variedad de todo el juego en tan sólo dos niveles, pero aun así, el primer nivel es una muestra de cómo funciona el combate, mientras que el segundo, en el que Gabriel va a caballo y lucha contra huargos y licántropos, pone de manifiesto la variedad de contenidos que ofrece el juego final.

¿Cómo describirías la curva de aprendizaje del sistema de combate?

Es un sistema en constante evolución en el que el jugador puede decidir qué añadir y cuándo hacerlo. Queríamos mantenernos fieles al espíritu de exploración de los juegos originales de Castlevania, donde una imagen del mapa indica las zonas que te has saltado por cualquier razón.

En CLOS tenemos zonas a las que no se puede acceder en un determinado momento, pero añadiendo, por ejemplo, dobles saltos, sí es posible. En cuanto al combate, los movimientos más recientes son esenciales ya que el rango de adversarios está en constante evolución y su IA se agudiza en todo momento. También se utilizó para variar los elementos de combate, ya que éramos conscientes de que las fases de combate pueden verse reducidas a fases en las que sólo hay que pulsar botones. Todo en CLOS está ahí por una razón y permite pulir la mecánica del juego.

¿Qué método elegiste para contar la historia?

Uno que funciona en simbiosis con el juego. Cuando el señor Kojima subió a bordo, trabajó estrechamente con nosotros para mostrarnos cómo puede la historia enriquecer al juego y viceversa. Nuestro primer boceto de Gabriel fue el de un bárbaro genérico, pero la aportación del señor Kojima nos ayudó a desarrollarlo, y a partir de ahí surgieron nuevos elementos para la acción. Gracias a que contábamos con un personaje tan completo, actores como Robert Carlyle tuvieron más material con el que trabajar, lo cual creo que queda patente en el resultado final.

Has reunido un elenco realmente impresionante, ¿tenías a esos actores en mente desde un principio?

Siempre tuvimos claro que queríamos trabajar con esos actores, y han sido fantásticos. Lo que podría haber sido un trabajo de voz en off más rápido y menos profundo, para ellos no lo fue. En cambio, el cariño y la admiración que le tenían al guión les permitieron desarrollar a sus personajes y trabajar en ellos basándose en sus motivaciones, ofreciendo pequeños matices y detalles que sabíamos que los actores de su categoría y talento aportan al proyecto.

Una de las cosas que recuerdo de los juegos originales era mucha repetición, pero en el buen sentido (si eso resulta lógico) y animaban a los jugadores a volver a visitar zonas de busca algo nuevo. ¿Veremos más de lo mismo, o eso no va con las tendencias actuales?

En realidad, la repetición no forma parte de CLOS; más bien, hemos estado obsesionados con la idea de sorprender al jugador constantemente. Estábamos decididos a que CLOS no cayera en el estereotipo de “nivel, nivel, jefe, nivel, nivel, jefe” que sufren algunos juegos. Sí, hay guiños a juegos anteriores de Castlevania y tenemos patrones que reconocerán los fans de la saga, pero nuestro objetivo era crear un nuevo Castlevania y queríamos generar elementos nuevos que emocionaran a los jugadores.

Ha habido bastante controversia en torno al nuevo Dante de DmC: Devil May Cry, otra IP (propiedad intelectual por sus siglas en inglés) creada en Japón y que ahora retoma un desarrollador occidental. ¿Habéis temido alguna vez una reacción similar?

¡Claro que sí! Cuando anunciamos que estábamos creando CLOS, recibimos muchos comentarios negativos. La gente adoraba Castlevania, y sintió que se estaba vendiendo por lo bajo. Tenía que lograr transmitir que era mi amor por Castlevania lo que A) me hizo querer trabajar para Konami en primer lugar y B) intentar darle un nuevo aire. Conforme hemos ido mostrado más detalles del juego, creo que algunas de las dudas han ido disipándose y los fans están deseando ver el renacer del juego en lugar de estar recelosos por ver cómo será.

CLOS ha sido comparado con muchos juegos, entre ellos God of War y Shadow of the Colossus. ¿Con cuáles estás de acuerdo?

Castlevania es una saga con 25 años a sus espaldas. ¡Sería más lógico decir que los juegos que mencionas le deben su existencia a Castlevania! Estamos en 3D, hay jefes enormes en tiempo real y una mezcla de estilos de combate y plataformas, y por lo tanto, hay referencias a numerosos juegos.

Sin embargo, si miramos desde un punto de vista más amplio, CLOS es un juego que mezcla y combina estos elementos para sorprender al jugador en todo momento. ¡Es imposible evitar las comparaciones de un juego nuevo porque la gente suele necesitar etiquetar las cosas para entenderlas, pero espero que después de CLOS todos los demás juegos sean considerados clones de CLOS!

¿Estás muy cansado de oír esta última pregunta?

¡Solía molestarme, pero era de esperar cuando CLOS aún era una incógnita!

Parece que últimamente es muy habitual para los fans intentar averiguar cuál será la plataforma principal durante el desarrollo del juego. ¿Por qué te decidiste por PS3, y hay realmente alguna diferencia considerable?

Mmm, creo que lo de decantarme por esta plataforma se remonta a un comentario que hice desde al principio del desarrollo del juego. Los dos formatos se desarrollaron paralelamente, pero en el momento de la entrevista, la versión de PS3 estaba más avanzada. Como te vayas de la lengua, acabas pagándolo…

¿Quieres que CLOS sea juzgado como un juego de Castlevania o como un proyecto independiente?

¿Puedo elegir ambas? Tiene suficientes elementos para complacer a los fans de Castlevania, y tiene pocos guiños al pasado y toques que reconocerán y apreciarán, pero no se ve entorpecido por todo el escenario canónico, por lo que supone un nuevo salto perfecto para los recién llegados. Así que los dos, por favor…

Vía | Blog de PlayStation

Acerca de Reberant

Firmware 3.1. Rodeado de consolas y ordenadores desde finales de los 80.

Deja una respuesta

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

Uso de cookies

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.ACEPTAR

Aviso de cookies