julio 24, 2014 11:40 pm
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[Análisis] Ghostbusters: Sanctum of Slime

Desde el pasado 30 de marzo, Los Cazafantasmas vuelven a estar de actualidad con Ghostbusters: Sanctum of Slime, el último juego ambientado en este famoso universo que nació en 1984 con su primera palícula. No ha sido el único que ha salido esta generación, ya que a mediados de 2009, como sabréis, se lanzó Ghostbusters: The Video Game (éste en formato físico), el cual no llegó a ser lo más mejor pero tampoco se llevó malas notas.

No os voy a engañar, yo de este mundillo de Cazafantasmas sé lo justo y tampoco me apasiona, recuerdo haber visto la primera película cuando tenía menos de 10 años y poco más; no he jugado a ningún otro juego ni vi Ghostbusters II (la película). Sé, eso sí, que en 2012 estrenarán Ghostbusters III, con casi todo el reparto original y el mismo director, Ivan Reitman (o eso pone en la Wikipedia).

Y aquí tenemos Ghostbusters: Sanctum of Slime, que fue anunciado a principios del mes de diciembre del año pasado por Atari y del que, desde el primer momento, quisieron destacar que su principal virtud sería un modo cooperativo para hasta cuatro jugadores. Y ciertamente, no se equivocaban.

La trama de Ghostbusters: Sanctum of Slime nos propone salvar a la humanidad de un ser malo maloso que quiere dominar el mundo. Y pese a que lo normal sería que el cuarteto protagonista (Peter, Egon, Ray y Winston) fuera el que se encargara de evitar que eso suceda, ya que son los expertos, lo cierto es que tras su última misión no pueden más y deciden darse un merecido descanso. Por ello, se les ocurre la brillante idea de contratar a cuatro novatos, que serán los encargados de realizar el trabajo. O lo que es lo mismo: el destino del planeta lo dejan en manos de unos novatos. Y ellos serán los protagonistas principales de Sanctum of Slime: Alan, Bridget, Gabriel y Samuel. Podemos elegir el que queramos, que llevando uno u otro el transcurso de la historia no varía, ni siquiera se diferencian en habilidades ni nada; sólo en el aspecto.

Al seleccionar uno de los cuatro novatos y ver la secuencia de introducción, llega el momento de la verdad, el momento de jugar. Los controles son muy sencillos, con el stick izquierdo te mueves y con el derecho apuntas y disparas automáticamente con una de las armas que tengas equipadas (no hay más movimientos, olvidaos de saltar, agacharse o dar una voltereta; sólo correr y disparar). En total hay tres armas distintas: “Rayo de Protones” (rojo), “Descarga de Fermiones” (amarillo) e “Inductor de Plasma” (azul). Ahora os preguntaréis qué significan los colores que he puesto entre paréntesis; bien, se trata del tipo de disparo de cada arma, ya que los enemigos se diferencian de esa forma. Vamos, que los enemigos que estén rodeados de un aura roja serán más vulnerables al “Rayo de Plotones”, y lo mismo con los demás. Por otro lado, está la trampa ésa para capturar a fantasmas, pero sólo puede utilizarse con los jefes finales (uno en cada nivel) y sólo cuando estos ya tengan su barra de vida casi vacía (para capturarlos hay que pulsar una combinación de botones que sale en pantalla).

Por increíble que os parezca, en el párrafo anterior he descrito casi todo el juego. Y es que lo más lamentable de Ghostbusters: Sanctum of Slime es que es todo el rato lo mismo: llegas a una zona, matas a todos los bichos y se abre una puerta; llegas a otra zona, matas a todos los bichos y se abre la puerta; llegas a otra zona, matas a todos los bichos y se abre la puerta; llegas a otra zona, matas a todos los bichos y se abre la puerta; llegas a otra zona, matas a todos los bichos y se abre la puerta… ¿me estoy repitiendo? Pues así es el juego. Es lo más repetitivo y lineal que recuerdo, tanto que Final Fantasy XIII a su lado casi parece una GTA. Lo único que haremos durante los doce niveles de los que consta la aventura será matar bichos y revivir a compañeros caídos (o que nos revivan a nosotros), pues aunque juegues solo, los otros tres cazafantasmas estarán controlados por una IA que, en más de una ocasión, da mucho asco y por una razón u otra dan ganas de matarla (pasan de revivirte, se ponen en medio cuando disparas, etc.). No esperéis puzles para resolver ni nada por el estilo, porque no lo hay. Lo único, que existen treinta peluches coleccionables Stay-Puft repartidos por los doce niveles, y aunque no son nada difíciles de encontrar (salen rompiendo elementos de los escenarios) por lo menos hay una “misión secundaria” por hacer. Bueno, y si os van los “piques”, sabed que dan puntos cada vez que matemos o revivamos a alguien, y al final del nivel sale una clasificación de los cuatro protagonistas con sus respectivas puntuaciones finales (también hay clasificaciones online, por tiempo y puntos).

Para dejarlo más claro, el desarrollo de la aventura se resume en matar a bichos (por suerte, hay gran variedad de ellos), recoger power-ups (algunos bichos sueltan mejoras durante tiempo limitado, como aumentar la potencia de disparo de las armas, ser invencible u obtener el doble de puntuación), destruir partes del escenario (por diversión o para hallar los peluches coleccionables) y, en el peor de los casos, revivir a compañeros caídos (esto casi que mejor dejar que lo haga la IA, ya que los enemigos se centran en nosotros casi siempre). Ésta es su mecánica.

Entonces, si el juego es muy lineal, muy repetitivo, haciendo todo el rato lo mismo una y otra vez, ¿qué tiene de bueno Ghostbusters: Sanctum of Slime? Pues si os digo la verdad, no mucho, más allá de poder completar la aventura principal junto a otros tres amigos o conozcidos gracias a su modo online (si, por ejemplo, sólo sois dos, los otros dos personajes son controlados por la IA).

En el tema gráfico también flojea, no sorprende en ningún aspecto y en otros deja bastante que desear. Por decir algo bueno, están las ilustraciones (secuencias) que hay antes de cada nivel en formato cómic, a lo que podría añadir que la variedad de escenarios no está mal. En cuanto al sonido, por ahí anda la cosa también, siendo el tema original (el de Ray Parker Jr.) que suena en el menú principal lo que más destaca, porque lo que son efectos y demás simplemente cumple (no tiene voces).

En definitiva…

LO MEJOR:

  • El modo cooperativo para hasta cuatro jugadores (tanto offline como online)

LO PEOR:

  • Es lo más repetitivo y lineal que existe (avanza-mata-avanza-mata-avanza-mata)
  • Pocas posibilidades jugables (correr y disparar)
  • Dificultad mal ajustada, a veces se pasan con la cantidad de enemigos
  • En muchas ocasiones, la IA es lamentable
  • No hay ningún modo de juego extra (la aventura principal, y ya)
  • Sólo tiene tres armas

NOTA: 3

Si eres muy, muy, muy fan de Los Cazafantasmas y piensas jugarlo en cooperativo con tres amiguetes, la nota podrías subírsela como mucho (pero como mucho) a un 4.

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