[Análisis] Limbo

El pasado día 20 de Julio, con un año de retraso con respecto a su lanzamiento original para Xbox 360, llegó a la PlayStation Store uno de los juegos insignia del movimiento que ha venido a denominarse como arthouse games, término que todos empezamos a conocer a partir del éxito cosechado por Braid (2008) y que hace referencia a aquellos títulos desarrollados desde los márgenes de la industria tradicional, trabajados sin restricciones, sin pagar peajes a ningún CEO ni a ningún fan (los dos motores del cotarro), con una vocación clara de experimentar con las cualidades expresivas, narrativas y plásticas del medio y sin miedo a buscar inspiración en otras ramas de la cultura.

En este lapso de doce meses, el juego de Playdead no ha dejado de recoger premios (el último al mejor diseño visual en la Developer Choice Awards) y parabienes por su brillante apartado visual, pero al mismo tiempo ha producido un generalizado sentimiento de decepción por parte de una crítica que esperaba de Limbo la conquista de mayores cotas y por un público que le echa en cara su brevedad, su reducido nivel de dificultad y su ambigüedad argumental. ¿Está justificado todo este desencanto? ¿Debemos recibir a Limbo con una ceja levantada y una mano en la recortada? Veamos.


Limbo toma la forma de un plataformas 2D, un side-scroller izquierda/derecha que se desarrolla en un único y largo nivel que (para los que les importen estas cosas se supera en no más de tres horas). Confía en un control minimalista en el que solo se utilizan dos botones del sixaxis, uno para saltar y otro para activar palancas o arrastrar objetos y que será necesario utilizar para resolver algunos ingeniosos puzzles basados en la física (muy similar a la de Little Big Planet). No se puede correr. Corrijo: el personaje corre pulsando a tope el stick analógico pero no existe un botón para esprintar, por lo que no se esperen el tempo ni el ritmo de un Super Mario World (1991) o un Super Meat Boy (2010).

Al igual que en Braid, el referente más inmediato en el que estamos pensando, acude a toda una tradición de juegos de plataformas para recuperar muchos elementos de los títulos canónicos del género (soportes que oscilan, giran o se derrumban, sogas a las que colgarse, rampas por las que deslizarse, … en fin, ya saben) y también alguna que otra referencia muy concreta a los clásicos de siempre (Donkey Kong Country) o a los clásicos instantáneos (Super Mario Galaxy). Pero esta recuperación de formas del pasado nunca supera la fase del guiño, y mientras que Braid sí era capaz de deconstruir, reflexionar y reformular todo un género con una excelente comunión entre narrativa y gameplay, Limbo se mueve en unos parámetros mucho más convencionales de lo que en un principio prometía, quedándose solo como un (notable) ejercicio de neo-clasicismo.

Una vez dicho esto, no deberíamos pasar por alto, al menos otras cuatro virtudes que nos regala Playdead con su juego (bueno, regalar no. 12.99€ en la Store).

1.- Para empezar supone un lavado de cara y puesta a punto de un tipo muy específico de juego de aventuras y plataformas que tiene como principales referentes dos títulos de culto del software francés como Another World (1991) y Heart of Darkness (1997), ambos de Eric Cahi, raras avis que no fueron capaces de crear escuela a pesar de sus más que excelentes resultados. Limbo comparte con ellos características como una historia que se va desarrollando mientras jugamos (y no sólo con las cinemáticas), y que apelaban más a la paciencia del jugador para resolver puzzles mediante la estrategia de ensayo-error que a su habilidad para realizar saltos milimétricos a la velocidad de la luz. De entrada, un +1 para Limbo.

2.- Posee uno de los apartados visuales más exquisitos de la presente generación. Un auténtico alarde creativo que es capaz de unir en un todo coherente y con personalidad propia el expresionismo alemán más radical de El Gabinete del Dr. Caligari (1919), los claroscuros del cine negro americano, los experimentos en el terreno de la animación de Yuri Norstein y Lotte Reininger, las ilustraciones de Edward Gorey o (sensibles no sigan leyendo) los primeros trabajos de un Tim Burton pre-Batman.

3.- Aunque es complicado no dejarse seducir por los tétricos bosques de la primera mitad del juego, por las desoladas fábricas del último tercio, por las elegante iluminación o por los delicados efectos de desenfoque (imitando cierta textura de película de cine mudo), todo estos elementos no funcionan como un mero telón de fondo, no son gratuitos sino que desempeñan un papel importante también a nivel narrativo, ayudando a crear una atmósfera y lanzando pistas que ayudan desentrañar la historia del juego. Y es que todo en Limbo, desde un inteligente uso de los silencios a la manera de introducirnos en acción (sin pantallas de inicio, comenzando igual que el niño protagonista, despertándonos desconcertados en medio del bosque) está pensado para provocar una respuesta emocional diferente al tradicional chute de adrenalina (que ya nos gusta, oiga. No digo yo nada).

4.- Puede ser que el ambiguo final no esté al mismo nivel de sofisticación que otros apartados del juego, pero incluso aquí, Limbo se manifiesta como un producto lejos de lo mediocre, haciendo nacer un pequeño debate en torno al significado de su alegoría (que está abierto a la libre interpretación) y de cómo afecta a nuestra experiencia de juego. Así podemos entender toda la aventura de nuestro héroe desde un punto de vista místico o desde la perspectiva del psicoanálisis, lo que transforma todo el juego en un proceso de descubrimiento sexual, un abandono del mundo infantil y sus miedos asociados hasta el encuentro con lo femenino. Como ve, estas cosas no nos las encontramos todos los días en nuestras consolas.

En resumen. A pesar de todos los ‘peros’ que le podamos poner a la propuesta de Playdead, Limbo sigue siendo una experiencia por encima de la media donde hay más ideas interesantes por pixel cuadrado que en muchos títulos AAA.

Acerca de Pablo Algaba

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