Me aventuré en Antaloor sin ni siquiera conocerlo, no sabía nada sobre el mundo de Two Worlds, creado por el estudio Reality Pump Studios. Vamos, que en su día no jugué a la primera entrega; sólo probé la demo durante cinco minutos y tuve que quitarla porque mis ojos empezaron a derramar sangre. Quizá la demo no le hizo justicia, o quizá sí, pero el caso es que no volví a darle una segunda oportunidad. Ya casi ni lo recuerdo, así que da igual. El caso es que comencé mi andadura en Two Worlds II con la esperanza de que fuera una digna alternativa al que considero el rey de reyes: Oblivion. ¿Y lo ha conseguido? Pues en parte sí, tiene todas esas características que me entusiasmaron de la obra de Bethesda, sólo que… bueno, mejor empecemos por el principio.
Hay tres cosas que nos separan antes de irrumpir en Antaloor: la primera es la instalación obligatoria de algo más de 2 GBs (apenas llevará unos minutos), la segunda es la secuencia de introducción (de una calidad innegable) y la tercera es la creación del personaje.
El menú de creación cuenta con un total de cuarenta parámetros: sexo, altura, peso, masa corporal, peinado, color (piel, ojos, pelo), vello facial y todo lo relacionado con la cara: ojos, cejas, pómulos, mejilla, labios, boca… Es bastante completo, aunque no tanto como para hacerte a ti mismo (o sí, quién sabe). Además, en este menú también se ha de seleccionar el nivel de dificultad del juego: fácil, normal o difícil (si os manejáis bien en el género, recomiendo empezarlo en normal o difícil directamente, ya que no es ningún reto).

La aventura comienza con el protagonista secuestrado en un castillo, que viene a ser el castillo de Gandohar, el malo maloso de Two Worlds II. A su lado está su hermana, Kyra, que también ha sido secuestrada y está bajo la influencia de un poder mágico del que no puede liberarse. La idea de Gandohar no es otra que acabar con la vida del protagonista, pero lo que son las cosas, aparecen unos orcos (antaño enemigos de los humanos), le liberan y consigue huir del castillo. Sin embargo, su hermana no corre la misma suerte, así que ésa será la principal misión del protagonista, la de volver al castillo y rescatar a Kyra, aparte de la otra misión que quieren llevar a cabo quienes le han rescatado. Claro que, para ello, antes deberá realizar infinidad de misiones, luchar mucho para hacerse más fuerte y viajar por todo Antaloor.
Al igual que en la mayoría de juegos, los primeros minutos sirven para aprender los controles básicos mediante un tutorial. En el caso de Two Worlds II, en un principio pueden resultar algo liosos porque tiene muchos botones, pero todo es cuestión de pillarle el truco y se acaba acostumbrando uno sin problemas, sobre todo a la hora de realizar los movimientos típicos: andar, correr, saltar, agacharse o nadar. Por otro están los controles de lucha, que como hay varios estilos cada uno tiene sus propias combinaciones. Pero en vez de hablar de ellos, lo mejor será comentar el menú de habilidades y parámetros, que ahí se explica todo bien claro y os podéis hacer una idea de las posibilidades de Two Worlds II.
Como en todo RPG que se precie, en Two Worlds II se va ganando experiencia a medida que se eliminan enemigos o se cumplen misiones. Asimismo, cada vez que se sube de nivel se otorgan puntos que pueden ser usados en el menú de parámetros y habilidades para mejorar al protagonista:
– parámetros: aguante (salud), fuerza, precisión y voluntad (magia)
– habilidades: guerrero, explorador, mago, asesino, artesano y generales
Es en las habilidades donde está todo el follón, ya que cada una de ellas tiene un submenú en el que mejorar sus respectivas especialidades: (cada una se puede mejorar hasta diez niveles)
– el guerrero tiene doce distintas, entre ellas contraataque, estocada, bloqueo, aturdimiento, derribo y empujón
– el explorador tiene once distintas, entre ellas múltiples flechas, flechas de fuego/hielo/venenosas y disparo crítico
– el mago tiene once distintas, entre ellas magias de aire, fuego, agua, nigromancia, sabiduría, invocación y misticismo
– el asesino tiene cinco distintas: trampero, pasar desapercibido, golpe mortal, forzar cerradura y robar
– el artesano tiene siete distintas, entre ellas metalurgia, armero, herrero y alquimia
– las generales tienen cinco distintas: regeneración, resistencia elemental, resistencia al veneno, resistencia física y resistencia
Como véis, variedad hay, se puede ser un experto guerrero con sus espadas y escudos, un poderoso mago con magias de todo tipo o un letal explorador disparando sus flechas desde la lejanía, aunque lo recomendable es ser un poco de todo, así se puede afrontar cualquier situación que se presente (además, ser asesino viene bien para atacar sin ser visto y ser artesano permite crear nuevas armas, armaduras, pociones, etc.). Eso sí, portando una espada no se pueden lanzar magias, sino que para cada habilidad hay que equiparse con su arma correspondiente: una espada o similares para el guerrero, un bastón para el mago o un arco para el explorador. Por suerte, el juego puede memorizar tres tipos de equipación, a los que se accede pulsando sólo un botón de las flechas de dirección (izquierda, arriba o derecha), de tal forma que se puede pasar de una a otra al instante. ¿Que a un enemigo no le afecta el acero de la espada? Pues nos convertimos en magos y listo. Evidentemente, para eso primero habrá que preparar al personaje con sus indumentarias, porque de éstas hay cientos, cada una idónea para según qué especialidad y que nos otorgará más puntos de ataque, defensa, magia y demás: armaduras, cascos, gorros, escudos, túnicas, anillos, pendientes, colgantes, guantes, botas… En cuanto a las armas, el abanico de éstas tampoco se queda corto y las encontramos de todo tipo con sus distintas variaciones (cortas, largas, de una o dos manos…): espadas, dagas, garrotes, martillos, hachas, arcos, bastones… Por supuesto, el aspecto físico del protagonista cambiará cada vez que nos equipemos con una cosa u otra.
Antaloor se divide en varias islas: una central inmensa, una mediana, dos pequeñas y otras dos minúsculas. El tamaño del mapeado es de unas dimensiones considerables, de tal forma que viajar de un lugar a otro a pie es una auténtica locura. Incluso existen las opciones de ir en caballo (para moverse por dentro de una isla) o en barco (para ir de una isla a otra, ya que nadando no se puede), pero lo mejor y lo más rápido es hacer uso de la piedra de teletransporte que se obtiene nada más empezar la aventura, con la que se puede viajar de un lugar a otro en apenas un segundo. Lo malo, claro, es que para ello primero hay que encontrarlar los numerosos portales repartidos por todo Antaloor, los que nos permiten ir de uno a otro en cero coma. Por suerte, hay uno en cada punto clave, así que por eso no hay problema. Por otro lado, no puede utilizarse en interiores (casas, minas, cuevas), aunque esto es lo de menos. Sin duda, el mejor invento de Two Worlds II.
Y siguiendo con Antaloor, se trata de un mundo muy variado que transcurre en tiempo real, compuesto por grandes ciudades (de las que tienes que mirar el mapa porque te pierdes), universidades, aldeas, tiendas, castillos, pueblos, desiertos, bosques, ríos, playas, pantanos, cuevas, minas… En definitiva, todo un inmenso mundo por descubrir. También tiene su fauna, ya que fuera de la civilización hay animales de todo tipo: rinocerontes, avestruces, tigres, hienas, arañas gigantes, monos… Algunos son pacíficos, pero al acercarse mucho a ellos ya saltan. También hay otro tipo de criaturas, como esqueletos, momias, colosos… Y un dato importante: los enemigos no reaparecen al matarles, es decir, que al arrasar un campamento o poblado lleno de enemigos, si se regresa a los tres días seguirá estando vacío, no habrán vuelto a aparecer de nuevo (de tal forma que se puede limpiar todo Antaloor de enemigos).
La forma de llevar las misiones es la típica de ir de un sitio para otro y conseguir algo o matar a alguien. Se puede seguir la trama principal o dejar ésta a un lado y ponerse a hacer misiones secundarias, que se obtienen de varias formas: mediante los habitantes Antaloor, los gremios (de luchadores, de magos, de ladrones, etc.), tablones de anuncios… Las hay muy variadas, y algunas incluso son mejores que las de la propia historia, pero si uno se cansa de tanta misión existen varias distracciones para airearse un poco: desahogarse atacando a los pobres ciudadanos que paseen por las calles y que no tienen culpa de nada (lo malo es que el ejército anda por ahí y nos tocaría correr); robar, tanto a los propios ciudadanos como entrando en casas ajenas; jugar a los dados (tipo póker); tocar música, tanto solo como acompañado por la IA, con varias canciones e instrumentos (guitarra, flauta, biolín, tambor…) en un minijuego al más puro estilo Guitar Hero; o simplemente viajar por Antaloor en busca de nuevos lugares por descubrir.
Two Worlds II cuenta con su respectivo modo multijugador online, que sin duda alargará aún más la ya de por sí extensa vida del juego (la misión principal quizá no dure más de 20 horas, pero si a eso unimos la gran cantidad de secundarias puede superar las 50 horas). Está compuesto de varios modos de juego: cooperativo, duelos, búsqueda de cristales o el no menos interesante modo aldea, en el que crear una fortaleza y protegerla del constante ataque de enemigos.
Entrando en el tema gráfico, tiene sus pros y contras. Por un lado está la extensión de Antaloor, que es inmenso y muy variado, con parajes de todo tipo y el transcurso del día a la noche y viceversa que en muchas ocasiones logra que te quedes observando todo lo que te rodea. Sin embargo, los enemigos se repiten mucho, hay algunas texturas que recuerdan a PSone, los modelados y los movimientos no son muy allá, hay objetos que aparecen y desaparecen delante de tus ojos y, pese a no tener tiempos de carga (sólo unos muy breves al entrar a casas, cuevas, etc.), a veces petardea que da gusto, sobre todo cuando vas corriendo de un sitio a otro (se para como un segundo para cargar el escenario).
Por otro lado, tiene bastantes errores tontos (bugs/glitches) que, aunque no afectan a la jugabilidad, empeora el resultado final: cuando los personajes hablan a veces no mueven los labios (por cierto, el doblaje está en inglés y está bastante bien), otros se quedan pillados delante de una puerta o al subir unas escaleras, a veces se ven objetos volando, hay paredes invisibles, se puede acceder a zonas que en un principio no fueron creadas para descubrirlas tan pronto… y así unos cuantos. La mayoría, como digo, son inofensivos.
Two Worlds II es tan inmenso que estoy convencido que me habré olvidado de comentar alguna cosa. Pero en resumidas cuentas, es un juego notable, una seria alternativa a Oblivion y muy similar a éste en muchos aspectos. Si lo habéis jugado os podéis hacer una idea de lo que os váis a encontrar, con la diferencia de que en esta ocasión es en tercera persona y su historia está mejor elaborada. Y para los que no hayan jugado a Oblivion, decirles que se trata de un RPG medieval con combates en tiempo real, muchas misiones por cumplir y muchos (muchísimos) lugares por descubrir. Si lo que buscáis es un juego largo y extenso, Two Worlds II es una de las mejores opciones del momento. Y además, no lo olvidemos, tiene modo multijugador.
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