[Opinión] El negocio de las secuelas

La semana pasada Grand Theft Auto V se mantuvo durante tres días consecutivos como trending topic mundial en Twitter. La aparición de una sola imagen con el logo de este futuro título de Rockstar fue suficiente para poner histérico al mundillo gamer. Portales webs de todo el mundo escribieron párrafos y más párrafos de lo que sólo era… una imagen que no dejaba conocer ninguna característica del juego! Era sólo el prólogo de un anuncio, un ‘eh, estad atentos que el día 2 de noviembre sabréis un poquito más’. Y es que ésta es la mecánica de lo que se conoce como hype. De esa gestión que la industria, sirviéndose de los medios de comunicación, hace de la expectación del consumidor ya he hablado en esta misma casa, aunque pocas síntesis de todo este follón van a encontrar mejor expuestas que las que hicieron los mondopixeleros John Tones y Javi Sánchez el viernes pasado en Mondo Pixel PG.
Si recuerdan, a finales de septiembre, en pleno Tokyo Game Show, ocurrió un episodio similar aunque de escala mucho menor: un día antes de la conferencia de Capcom, un supuesto teaser de muy baja calidad de Resident Evil 6 hizo que foros, blogs y redes sociales estuvieran ardiendo hasta que se confirmó que el vídeo se trataba de un fake como un piano. Que al final este tráiler fuese una broma es lo de menos. Como en el caso de GTA V, los datos concretos que se podían extraer del (supuesto) juego final eran mínimos pero no impidió que a los pocos minutos hubiera miles de teorías y textos que ya empezaban a desgranar las futuras bondades de la nueva entrega de la saga de zombis.
Sea como sea, estas dos anécdotas nos hablan muy a las claras de que nos movemos en un medio en el que las secuelas juegan un papel importantísimo. Es posible que incluso sea mayor que en ninguna otra industria cultural. Y es que si en el cine el gancho comercial suele recaer en los actores o los directores, en el caso de los videojuegos el star-system son las propias franquicias. Los estudios las promocionan, las miman y las protegen como gallinas de los huevos de oro. Los medios las venden y las alagan. Y los usuarios las adoran, las odian o las dos cosas a la vez.
El negocio de las secuelas
Creo que era Hitchcock quien decía (aunque no lo recuerdo bien, me tendrán que perdonar) que «el problema del cine como arte es que también es industria y el problema del cine como industria es que también es arte». Esta reflexión es perfectamente aplicable a un sector de los videojuegos que cada año mueve miles de millones, volviendo a los estudios más conservadores y acentuando la tensión entre creatividad/negocio. Se camina con pies de plomo y se intentan minimizar los riesgos. En este contexto las franquicias vienen de perlas pues es jugar sobre seguro (o más o menos), la creación de productos para los que se sabe que hay un público impaciente por recibirlos.
Hay muchos que opinan que este modelo castiga el riesgo y supone un freno a la evolución de un medio por parte de una industria ávida de dinero que prefiere repetir esquemas a potenciar la innovación. Pero, ¿no ha tenido cualquier tipo de arte popular que lidiar con los condicionantes del mercado? ¿No somos nosotros, como consumidores, en parte responsables de esta situación? En el extinto blog de Nacho Vigalondo (aunque aún visitable), el director hablaba de lo acostumbrados que estamos los jugadores de videojuegos a recibir secuelas de nuestro títulos favoritos, y que lo que realmente pedimos a esas continuaciones no es que sean «una ampliación significativa de las posibilidades del original sino una forma de volver a disfrutar una experiencia similar, con las actualizaciones justas. Así, el exceso de novedades suele estar tan mal visto como su ausencia total».
Tal vez la única responsablea de esta situación no sólo es una industria cobardica e inmovilista, sino un público que lo que desea es revivir lo conocido y sanciona las libertades excesivas (¿cuántas veces más tendremos que oír los lamentos: «es que es una traición a la saga»?).
Segundas partes nunca fueron buenas
Pero lo que a nosotros realmente nos interesa: ¿es bueno o es malo que las franquicias y secuelas tengan tanta importancia? ¿Deberían los estudios dejar de producir terceras partes y ponerse a pensar en nuevas IPs? En principio nada nos garantiza que una nueva licencia vaya a ser más innovadora, más interesante o mejor juego. Si nos creemos el tópico de ‘segundas partes nunca fueron buenas’, la historia de los videojuegos debería ser un carrusel de bodrios y software despreciable. Bueno, alguno dirá que así es. Pero si me preguntan a mí no estaría de acuerdo. Y no lo estaría porque creo que el tópico popular nunca fue cierto y que si hoy lo hemos asumido como una verdad universal es por cierta forma de pensar muy apolillada que considera a los productos exploit o a los más abiertamente comerciales como cultura de segunda categoría. Afortunadamente, parece que esta visión va cambiando poco a poco. En los videojuegos, su naturaleza bastarda y de derribo ha hecho que nunca se tuviera demasiado en cuenta esta expresión, lo que ha facilitado que desde los tiempos de Space Invaders II y Ms. Pac-Man hayamos podido disfrutar de secuelas de los títulos más exitosos.
Creo que esta característica es digna de admirar. Gracias a ella tenemos títulos fantásticos como Street Fighter II, Resident Evil 4, Silent Hill 2 o la excelente segunda entrega de Uncharted. ¿Quiere decir esto que cualquier secuela es mejor que su antecesora? No, claro. ¿Quiere esto decir que los juegos no se resienten si editamos todos los años uno nuevo? Pues tampoco, porque si bien hay sagas que se van perfeccionando y puliendo mediante la repetición (pienso en Pokémon, por ejemplo), todos conocemos casos de franquicias exprimidas hasta agotarlas por completo. Pero esta actitud desprejuiciada con respecto a segundas, terceras, cuartas y doceavas partes, esta idea de ‘todavía se puede hacer mejor, todavía queda una vuelta de tuerca más que dar’ siempre me parecerá bien, aunque luego el resultado no siempre sea todo lo feliz que nos hubiera gustado.
Fin de la saga
Este 2011 ya hemos disfrutado del brillantísimo Portal 2, de Uncharted 3 o de Dead Space 2 y en el horizonte se nos vienen encima TES: Skyrim o Modern Warfare 3, por citar un par. Del mismo modo este año también debería ser recordado por nuevas joyas como Bulletstorm, Shadow of the Damned u Outland. Quizás tendríamos que dejar de demandar secuelas, reboots y nuevas IPs y exigir, simplemente, buenos juegos.