diciembre 1, 2022 3:16 am

Entrevistamos a Ramón Méndez

Ramón Méndez

El traductor de videojuegos (entre otras muchas cosas) Ramón Méndez ha sido recientemente galardonado con el Premio a Mejor Traductor 2013, que concede el blog DoblajeVideojuegos.es, site dedicado a todo lo que esté relacionado con la localización de videojuegos en España.

Ramón Méndez nos ha concedido esta entrevista, pero antes de pasar a las preguntas, os explicamos brevemente en qué consiste eso de la localización.

Seguramente, muchos ya sabréis que cuando hablamos de «localizar» un videojuego, nos estamos refiriendo a su traducción y doblaje al idioma del país en que se vaya a lanzar. Pero localizar un título no consiste exclusivamente en traducir los textos del mismo y doblarlo, sino que además se tiene en cuenta la manera de pensar y la cultura de los hablantes a cuyo idioma se va a adaptar.

La localización es un proceso que consta normalmente de tres fases: la traducción y adaptación de los textos, grabación del doblaje y su post-producción y el testeo. Tanto la desarrolladora, como la distribuidora pueden encargarse de localizar un juego, ya sea a nivel interno, ocupándose ellos de todo el proceso, o externalizándolo, de manera que se lo encarguen a una tercera empresa. De hecho, no es raro que del doblaje se encarguen estudios de doblaje ajenos a las compañías implicadas en el desarrollo y distribución del juego. La localización se encarga de adaptar todos los elementos de un videojuego (incluidos manuales y carátulas) a otro idioma y cultura distintos a los de sus creadores.

Y ahora os dejamos con la entrevista a Ramón Méndez.

Ramón Méndez

Ramón, lo primero, desde LivingPS3 queremos darte la enhorabuena por el premio a Mejor Traductor 2013 que has recibido.

¡Muchas gracias! Lo cierto es que ha sido un premio completamente inesperado y es un verdadero honor pensar que tanta gente me ha votado. ¡Espero estar a la altura de las expectativas que tienen puestas en mí!

Hemos podido ver en tu biografía que llevas mucho tiempo metido en el sector de los videojuegos, ejerciendo como redactor en diferentes publicaciones on-line y en papel, además de ejercer como traductor e interprete. ¿Por qué videojuegos?

Los videojuegos han sido desde siempre mi pasión, lo que ha dado sentido a mi vida en diferentes momentos. Se podría decir que, desde que empecé a coquetear con la Atari de mi primo cuando apenas era un crío, los videojuegos siempre han estado a mi lado, aunque mis padres no lo veían con muy buenos ojos en aquella época (y hasta hace relativamente poco, todo sea dicho). Cuando no podía tener juegos, compraba prácticamente todas las revistas del sector y me las leía una y otra vez, de principio a fin. De hecho, siempre digo que hay juegos (como Shenmue o Panzer Dragoon Saga) que fueron de gran importancia para mí por el momento personal en el que los disfruté, que me ofrecieron diferentes formas de ver el mundo y me despertaron intereses personales fuera de la pantalla que me han llevado a donde estoy ahora.

Shenmue

¿Qué te llevo a dirigir tus pasos profesionales hacia la localización de videojuegos?

Pues fue una serie de catastróficas coincidencias. Originalmente, mi sueño de adolescente era llegar a ser programador y ese era el camino que estaba siguiendo; pero el destino parece que tenía otros planes para mí y, sin darme cuenta, acabé estudiando la carrera de Traducción e Interpretación mientras trabajaba en la prensa especializada. Hasta ese momento, lo más normal era que se tradujesen tan solo juegos contados, el mundo de la localización tan solo estaba dando sus primeros pasos. Pero a raíz de estar en esos dos ámbitos metido empecé a ver las posibilidades de encaminar mi carrera profesional por ese terreno, precisamente en un momento (la generación de los 128 bits) en el que el número de juegos que se traducían empezaba a aumentar exponencialmente. A partir de ahí, fue la suerte de conocer a la persona adecuada en el momento adecuado, tener mi oportunidad y poner toda la pasión que siento por los videojuegos en todos y cada uno de los proyectos en los que participé. Sé que suena romántico cuando lo digo así, y hay quien me tacha de ser un exagerado, pero puedo asegurar que cada juego en el que participo se lleva un pedacito de mí.

¿Cómo ves la localización en España? ¿Es un sector en auge?

El tema es complicado, en gran medida por los tiempos tan convulsos que vivimos en la actualidad. En general, sí, el sector está en auge dado que los videojuegos empiezan a ser un medio de ocio predominante en los hogares españoles. Esto implica que, del mismo modo que el cine, la literatura, los cómics o las series de televisión nos llegan con traducción y doblaje, los videojuegos empiezan a seguir ese camino. Las compañías saben que, para llegar al gran público, tienen que apostar por la localización del producto y hacerlo atractivo al usuario. Sin embargo, hay juegos que pueden ser muy caros de localizar y necesitar unas ventas muy superiores a las que consiguen cosechar durante su vida en el mercado.

No es extraño ver juegos de rol en los que se apuesta por la localización pero venden tan mal que luego las entregas posteriores salen únicamente en inglés… pero esto es un arma de doble filo de por sí, dado que el usuario también se queja si el juego no sale al menos traducido.

Me parece muy significativo para reflejar esto el caso de la franquicia Yakuza: la primera entrega llegó traducida, pero como vendió mal la segunda llegó en inglés. Como estaba solo en inglés, vendió todavía peor y Yakuza 3 nos llegó con mucho retraso y recortando partes del juego para ahorrarse costes de localización. La recepción fue también bastante nefasta y Sega lo volvió a intentar con Yakuza 4, donde mantuvo todo el contenido pero una vez más sin traducción al español. Nuevo fracaso y erradicación de los planes de lanzamiento de Yakuza 5 (Yakuza: Dead Souls se lanzó porque debido a su cambio radical de género los costes de localización disminuían de forma significativa).

Yakuza

También me fascina el caso Tales of Vesperia, que se anunció que llegaría en español pero al final no fue así y los usuarios lo boicotearon, por lo que acabó dándose un batacazo en ventas. Es complicado y ahí están las compañías haciendo sus cuentas con cada uno de los juegos que salen al mercado. De por sí, el sector está en auge y así podemos ver cómo la gran mayoría de juegos, desde las grandes producciones hasta los juegos más sencillos para móviles, luchan por estar en español. Sin embargo, es un coste adicional que tiene que compensar en ventas en nuestro territorio, algo que no es fácil de conseguir y por eso seguiremos viendo productos exclusivamente en inglés.

Los gamers suelen quejarse de que muchos de los títulos que llegan a España, vienen sin doblaje al castellano. ¿Crees que hay alguna razón por la que las compañías se «conforman» con subtitular los juegos únicamente?

La idea de fondo es, más o menos, la que comentaba anteriormente. La localización no siempre implica doblaje (de hecho, hasta hace apenas un lustro era algo muy puntual) y lo fundamental es, mínimo, ofrecer unos subtítulos o unos menús traducidos que ayuden al usuario a comprender qué está pasando en pantalla. Sin embargo, sumar un doblaje es un aumento importante de los costes, porque los diálogos del subtítulo hay que ajustarlos a los tiempos en pantalla y a las bocas de los personajes (un problema del fotorrealismo que se intenta alcanzar), hay que contratar un estudio de doblaje, con su director de doblaje, sus técnicos, sus actores… Un doblaje es una inversión bastante fuerte y muchas veces la gente no es consciente de que un videojuego no es una película de dos horas, sino una aventura que se puede prolongar durante 30 horas (o más) y en la que te vas a encontrar una cantidad ingente de secuencias de vídeo, de personajes con los que hablar y de voces de fondo.

Tales of vesperia

Me encantaría que llegase el día en que todo juego llegase traducido y doblado (y no solo por lo profesional, sino como jugador y pensando en que cuanta más gente pueda disfrutar de la producción, mejor que mejor), pero a veces los costes no son viables y es preciso «conformarse» con subtitular y seguir existiendo como empresa. Como digo, las empresas tienen el ábaco siempre a mano y estudian muy bien el mercado y las ventas de los juegos antes de tomar una decisión. Me consta que hubo juegos que fueron traducidos y doblados y que vendieron la friolera de 25 copias en toda España. Creo que no hace falta destacar el duro golpe económico que eso supone, a todos los niveles. Es algo que solo las empresas más poderosas pueden soportar.

La importación de videojuegos es algo que está en auge en España, cuando puedes comprar un título nuevo por menos de lo que te costaría aquí, no es raro ver como la gente se decanta por las webs de importación. Dado que los videojuegos importados suelen venir únicamente subtitulados, ¿crees que esto puede ser negativo a largo plazo para la localización de videojuegos?

Por supuesto que es negativo. De hecho, es un círculo vicioso muy absurdo: un jugador compra un juego de importación porque viene en español y le sale más barato comprarlo fuera. El juego vende fatal en España porque casi todo el mundo lo ha comprado fuera y la compañía solo ve una cosa: en España no interesa el juego y no compensa traducirlo. Así que su siguiente juego sale sin traducción al español y ese mismo usuario que inició el círculo se queja de que sale solo en inglés y, como protesta, se lo compra de importación porque le sale más barato y no le trae español de todas formas.

Esto no solo afecta a la localización, sino que también perjudica a las filiales españolas de las compañías y a la percepción que tiene la desarrolladora de España como mercado. Pero lo cierto es que las cosas han cambiado y, al comprar novedades de la mayoría de compañías, ya no compensa tanto importar. Cierto es que las bajadas de precio son más rápidas en otros países que en España, pero quien no quiera pagar el precio de novedad puede esperar unos meses y conseguir el juego a precio reducido (incluso, si tiene suerte, ediciones coleccionista y todo). Aunque sea tarde, son ventas que se quedan en nuestro territorio y que favorecen la futura traducción de otros juegos de esa compañía, que es lo que los jugadores exigen. Cierto es que algunos juegos de consola se disparan, pero a veces ves juegos de PC que salen a precios de risa y que la gente también prefiere importarlos por ahorrarse un par de euros, dejando a las empresas que se esfuerzan en traducir y doblar con unas ventas ridículas en el país, al borde de la quiebra en ocasiones.

Yo soy el primero al que le gusta tener el juego de la máxima calidad, con la mejor localización del mundo y a un precio regalado, pero hay que ser conscientes de que esa utopía es muy complicada de conseguir. Soy un férreo defensor del formato físico, pero posiblemente esa sea una de las grandes ventajas de lo digital: que las ventas sean uniformes en todo el mundo y que se pueda invertir en localización a tantos idiomas como sea posible lo que antes eran gastos de distribución y de grabación de discos. Pero de momento, muchas empresas (que no todas) todavía ponen precios equivalentes al formato físico que no hacen atractivo el producto digital y no se nota el gasto menor que hay en la creación del producto.

No es raro encontrar fallos de traducción en videojuegos, ¿a qué se deben? ¿Cómo de complicado es realmente localizar un videojuego?

Localizar un juego es una auténtica obra de ingeniería en la que participan muchas personas y el error puede producirse en cualquier momento del proceso. Aparte del traductor, que es la figura predominante, puede haber un revisor, un tester lingüístico, control de calidad, director de doblaje, etcétera. Todos ellos pueden introducir cambios y, por ejemplo, si falta uno en la cadena es más fácil que se produzca un fallo.

Por ejemplo, el traductor (salvo en algunas empresas) suele trabajar sin contacto alguno con el juego: tan solo tiene el texto, un contexto y material de referencia (con suerte, porque tampoco es tan habitual como debería). Esto provoca que se pueda encontrar con frases ambiguas y descontextaulizadas en las que no está claro si deben ir en femenino, masculino, plural, singular, si hacen referencia a una persona, a un objeto… Se hace una pregunta al cliente y este responde para ayudar a resolver el problema. El asunto es que seguimos hablando de un nivel textual. A veces con esto basta, otras veces no.

Por ejemplo, un tester lingüístico juega, analiza y revisa una versión final del juego en el que el texto se introduce en pantalla, para ver si todo concuerda adecuadamente y solventar esos problemas. Pero no siempre hay un tester (es un gasto adicional que no todas las desarrolladoras se pueden permitir) y a veces el trabajo a ciegas llega a la producción final. También puede pasar que los traductores decidan traducir términos que luego, algún otro eslabón de la cadena, considere mejor volver a dejar en inglés. Y además está lo que para mí es muy importante: saber con qué estás trabajando. En mis clases veo a mucha gente con pasión por los videojuegos, pero también a mucha que te dice «quería probar suerte, porque traducir videojuegos parece fácil y divertido». Si eres un jugador habitual y conoces bien el mercado y el funcionamiento de los diferentes géneros, tienes más facilidad para comprender el frío texto, lleno de variables y de código, que otra persona que es traductora pero a la que ni siquiera le gustan los videojuegos. La gente infravalora mucho el trabajo de localizar un videojuego, pero se puede llegar a sudar sangre con todas y cada una de las frases que se te ponen delante.

A todas esas complejidades propias del sector (variables, trabajar con código, limitaciones de caracteres, falta de contexto…) se les suma, a mayores, la extrema urgencia de que todo tiene que ser para ayer. Hay que llegar al lanzamiento del juego y los textos no empiezan a enviarse hasta que el juego ha pasado ya el 50% de su desarrollo como mínimo, por lo que es una contrarreloj constante en la que la pasión por lo que haces puede marcar la diferencia.

¿Crees que en España el doblaje, en general, es un trabajo poco reconocido por los espectadores/gamers? Nos sabemos el nombre de los actores, pero no de aquellos que les ponen voces en nuestro idioma y mucho menos los que traducen los textos.

En el mundo del cine y la televisión, el doblaje es algo que se da por sentado porque siempre ha estado ahí y tal vez por eso lo normal es asociar voz con personaje; eso sí, hay voces que se oyen en tantos lugares y que se dejan ver en televisión físicamente, por lo que acaban siendo nombres conocidos (Ramón Langa, Constantino Romero…). Sin embargo, en el mundo gamer sí que veo un mayor reconocimiento a los actores de doblaje, tal vez por ser una práctica menos habitual hasta hace poco, que hace que llame la atención. No hace falta hablar del calado que tuvo Alfonso Vallés con Metal Gear Solid, o de que cada vez que actores de renombre en otros medios entran en el sector su nombre resuena más, a veces, que el personaje al que interpretan. Pero ya no solo en español, sino que incluso cuando el doblaje es inglés se reconocen las voces y los nombres de actores como Nolan North. En ese aspecto, los gamers suelen dar mucha importancia a todas estas cosas y suelen hacerse eco de ellas en foros y revistas.

Otro tema es el del traductor. Por diversos motivos, vivimos atrapados bajo una montaña de acuerdos de confidencialidad tan grande que, muchas veces, no podemos hablar del juego que hemos traducido ni tan siquiera tras el lanzamiento del mismo al mercado. Cada compañía tiene su propia política a este respecto y, en ocasiones, salimos en los créditos, la mayoría de las veces no, y en gran medida nuestra labor queda oculta entre las sombras. Eso sí, la gente solo se acuerda del traductor cuando ha hecho algo malo o hay un error de bulto en el juego, así que si nadie se acuerda de él es porque ha hecho un gran trabajo y la gente se acuerda del buen sabor de boca que le ha dejado el juego, sin nada que lo distrajese de forma externa. Cuando eso pasa, al menos yo, siento que he cumplido con mi deber.

Y en ese sentido, ¿tiene el doblaje de videojuegos tanto reconocimiento como el de películas y series?

Como comentaba antes, me da la sensación de que al doblaje de videojuegos se le da más importancia y relevancia, posiblemente debido al hecho de que se trate de algo novedoso y poco habitual. En general, los detractores del doblaje atacan por igual a videojuegos que al cine y la televisión, mientras que los amantes le dan el mismo cariño a todos los medios, con un pequeño plus en el que destacan los videojuegos para darle ese apoyo que se merecen para que se pongan definitivamente al nivel que les corresponde. En ese aspecto, premios como los de DoblajeVideojuegos o los de GameReactor, ayudan a que la gente sea un poco más consciente de que hay un gran trabajo detrás de una localización y dan un reconocimiento a los que se dejan la piel por el sector desde las sombras.

leisure_suit_larry

Dado que la localización no solo consiste en traducir y doblar, sino también adaptar los textos y diálogos a la cultura y forma de pensar, ¿resulta una tarea complicada transformar esas frases tan propias de un país a las de otro? ¿Cuántos chistes y juegos de palabras has tenido que cambiar para que tuviesen sentido en castellano?

Cada juego es un mundo y te puedes encontrar de todo, pero en general la localización cultural puede ser un verdadero dolor de cabeza. Por usar un ejemplo, Leisure Suit Larry: Reloaded es un juego en el que cada palabra y cada situación es un chiste y un juego de palabras constante. Josué Monchan y yo sudamos sangre con algunos, como por ejemplo cuando Larry se pone a ligar con una chica haciendo juegos de palabras con nombres de países y la chica lo rechaza usando la misma técnica («Jamaican me crazy!»).

En el fondo, de lo que se trata es de conseguir que la frase realice la misma función en una lengua que en otra, como en este caso hacer reír (en otros puede ser conseguir una respuesta emocional, etcétera), pero no es tan fácil como quitar una y poner otra diferente: hay que intentar respetar la ambientación del juego, la época, las implicaciones que puede tener el diálogo en las ramificaciones posteriores, el trasfondo, la personalidad de los personajes…

Cuando se sobretraduce y se meten con calzador chistes demasiado españolizados, se suele generar el rechazo del jugador si ve que lo que está leyendo u oyendo no tiene cabida dentro de lo que se le presenta en pantalla. Hay ahí una línea de equilibrio muy fina en la que te puedes quedar corto y pecar de calcar el chiste inglés y que no tenga gracia, o pasarte demasiado y mentar a Carmen Sevilla y que saques al jugador de la ambientación con un comentario que no tiene cabida en un casino estadounidense. Pero eso es lo que hace interesante esta profesión: cada juego es una nueva experiencia con sus propias dificultades y retos.

¿Es necesario que un traductor o un actor de doblaje tengan conocimientos de videojuegos para dedicarse a este sector?

Un debate muy polémico en el que hay diferentes posturas. Personalmente, considero que es indispensable que el traductor tenga conocimientos de videojuegos para dedicarse a este sector (es recomendable que el actor de doblaje también los tenga, pero tal vez no sea un requisito tan fundamental como para traducir). Sin embargo, hay mucha gente que considera que no es necesario. Es más, hay másteres universitarios de universidades españolas en los que se asegura que cuanto menos se sepa de videojuegos, mejor, porque los «frikis» de los videojuegos nos rallamos mucho con tonterías. Para mí, esa afirmación da validez a lo que digo: los que somos jugadores y conocemos el sector nos paramos en cada tontería porque vemos más allá del mero texto y buscamos la adecuación perfecta del texto a la imagen, intentamos que el acabado sea lo más pulido posible.

Si eres un amante del rol, por ejemplo, sabes ver las implicaciones de cada objeto y que no es lo mismo una defensa que un bloqueo o una esquiva. Lógicamente, un buen traductor, aunque no sepa nada de videojuegos, puede hacer un gran trabajo y ofrecer una traducción más que competente; pero el mimo y el cariño es algo que da un plus a la traducción y es algo que el usuario nota y comenta en los foros, e incluso se lo comunica a las propias compañías responsables del juego.

Bioshok

Por lo que he visto en ya diez años en el sector, quien no tiene pasión acaba aburriéndose muy pronto de los textos con los que se trabajan o acaban haciendo las cosas de forma mecánica y por inercia. Que insisto, pueden dar a luz grandes obras y sin ningún problema. Pero en este sector (y no hablo de la localización, sino en general el sector de los videojuegos), todos viven con pasión lo que hacen, porque se dedican a su gran afición. Los desarrolladores ponen todo su amor en sus creaciones y se desviven por ellas; no creo que nadie pueda negar que Los ríos de Alice de Delirium Studios, Okami, Bioshock o Shenmue son juegos en los que los autores han dado todo por su producto. Incluso las grandes producciones, como FIFA, están hechas con todo el cariño, aunque la gente crea que son obras para hacer dinero (de hecho, cualquiera que conozca a Peter Moore sabrá que es un apasionado del fútbol). Obviamente, el objetivo último de todos en el sector es ganar dinero, pero hay una diferencia notable entre un juego cuidado y mimado hasta las últimas consecuencias y otro hecho con prisas por salir al paso. Como siempre, hay de todo, pero en general los creativos y desarrolladores nos están ofreciendo a su hijo con la esperanza de que compartamos como usuarios la misma ilusión que tienen ellos con su producto. Y como localizador, cada vez que recibo un juego, no concibo ofrecerles menos que ese mismo cariño para ayudar a que su visión lúdica sea disfrutada por el máximo de gente posible.

Hemos visto la cantidad de proyectos en los que has estado implicado. ¿Cuál de tus trabajos destacarías o guardas más cariño? ¿Por qué?

Como comentaba antes, no puedo hablar de muchos de mis proyectos. Es una pena, pero si no sales en los créditos, es un secreto que te tienes que llevar a la tumba; me parece ilógico que sea así, pero es lo que nos toca. De hecho, uno de los momentos más frustrantes de mi carrera fue cuando veo los créditos de un juego de rol impresionante en el que había participado y descubro que se equivocaron de Ramón y salía otra persona en ellos. Le tengo especial cariño a tres juegos de rol en los que participé, que fueron experiencias muy satisfactorias y gratificantes, sobre todo viendo la respuesta tan positiva de la gente a los tres juegos y que algunos hasta se ponen frases que tradujiste como firma en los foros. También le tengo mucho cariño a Leisure Suit Larry: Reloaded, tanto por lo que el personaje significó para mí en su momento y el cariño que le tenía, como por lo satisfechos que estamos Josué Monchan y yo de cómo ha quedado pese a lo difícil que fue trabajar con él. Y también una aventura gráfica de una franquicia de la que era muy amante y que para mí fue un honor poder participar en ella.

¿Cuál ha sido el videojuego más complejo de traducir al que te hayas enfrentado?

Uno del que no puedo hablar, que todavía me produce pesadillas por las noches. En general, lo que más dolores de cabeza te puede provocar son, sin lugar a dudas, los juegos que incluyen poesías o personajes que hablan rimando. Cuando tienes limitación de caracteres y te encuentras con frases cargadas de información condensada en cuatro palabras en inglés, notas cómo tus neuronas quieren suicidarse poco a poco. Te sorprendería la cantidad de juegos que incluyen canciones, poemas o alguna cosa similar en algún documento del juego o misión especial. Creo que, hasta que empecé a trabajar como localizador, no era consciente de la gran cantidad de juegos que tienen rimas en algún momento.

¿Qué destacarías de la labor de localización?

Lo mejor de la localización es el momento en el que el juego llega a la gente y ves que disfrutan de él, cuando oyes a la gente hablar de momentazos y citar frases que has ayudado a transmitir. El proceso de localización es complejo, difícil, enrevesado y te puede traer muchos disgustos; pero todo merece la pena cuando el juego llega al mercado y ves que todo ha salido bien. Que no siempre es así y a veces fallan cosas por el camino, pero en general es un camino que merece la pena recorrer y disfrutar.

¿Qué es lo más difícil a la hora de traducir/localizar un videojuego?

Pues lo que ya hemos ido comentando antes: la falta de contexto, las restricciones de caracteres y tener que ajustar al máximo el texto, los tiempos ajustados y exigentes para entregar la traducción, el trabajar con código y saber reconocer lo que se debe traducir y lo que no debes tocar para no provocar un bug… Y además, algo que no hemos comentado: el hecho de tener que estar preparado para cualquier cosa. A veces puedes tener que traducir un juego de rol de ambientación fantástica, otras veces un shooter de la Segunda Guerra Mundial, juegos de gestión y estrategia en el Medievo o incluso simuladores de vuelo. Cada género y cada ambientación tiene sus propias particularidades y complejidades, así como su propia terminología particular con la que vas a tener que familiarizarte en tiempo récord si no lo estabas de antemano. Por lo general, el usuario que va a comprar un juego concreto es porque conoce y domina la temática que vas a tratar, así que va a percibir enseguida el más mínimo desliz que puedas cometer. Eso te obliga a ser perfeccionista para ofrecerle un producto que satisfaga sus expectativas y que haga justicia a lo que los desarrolladores han querido crear.

TotalWar

Traductor, intérprete, periodista. ¿Con cuál te quedas de las tres?

Con la cuarta: profesor. Me encanta todo lo que hago y, por ejemplo, al ámbito periodístico me gustaría dedicarle más tiempo, pero no lo tengo y hay que sacrificar cosas. Pero un poco por encima de las demás facetas, la docencia tiene para mí un algo especial. Ahora mismo doy unas pocas clases repartidas entre la Universidad de Vigo, la Universidad de Alicante y cursos online en Tragora Formación, pero me siento muy orgulloso de mis alumnos cuando veo que lanzan su juego al mercado o que consiguen meterse en el mundo de la localización. Tal vez sea algo heredado por mis padres, ambos profesores, pero me siento muy bien cuando doy clase y ayudo a gente joven que quiere encauzar su carrera.

Finalmente, ¿qué les aconsejarías a todos aquellos interesados en dedicarse a la localización de videojuegos?

Lo mismo que les recomiendo a todos los alumnos que me piden consejo en este ámbito: que se preparen bien. La idea de traducir videojuegos parece mucho más sencilla de lo que es en realidad, es un sector muy exigente en el que constantemente entra gente nueva y sale gente que no ha conseguido mantener el tipo. Mantenerse en el sector y llegar a vivir únicamente de la localización es bastante complicado si no estás mentalizado de todas las complejidades que trae consigo, como las ya comentadas antes. Así que, si todavía sois jóvenes, empezad a jugar tanto como podáis (sin descuidar vuestros estudios, o no habrá valido para nada), practicad mucho la traducción tanto en la carrera como por vuestra cuenta y, antes de dar el salto profesional, haced másteres y cursos de localización de videojuegos, dado que os acostumbraréis a trabajar en condiciones reales y estaréis preparados para afrontar todos los problemas que os vais a encontrar desde el primer día en el trabajo.

Acerca de Helena Ramírez

Con un mando en las manos desde... hace mucho. RPGs y conducción, dos géneros bastante diferentes con los que disfruto mucho. Hay un trozo de papel que dice que soy periodista.

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