Sony descartará juegos para su PlayStation VR si no alcanzan los 60 fps

Una nueva charla sobre las PlayStation VR se ha dado hoy en la Game Developers Conference, durante el evento el ingeniero senior de SCE Chris Norden ha informado a todos los futuros desarrolladores algunas de las características que acompañarán al esperadísimo dispositivo de Sony.
En primer lugar, el ingeniero afirmó que el espacio de juego requerido por cada juego puede ser distinto, aunque se limitará al enfoque de la cámara de nuestra PlayStation 4. Norden indicó a los desarrolladores que:
Si queréis establecer un área pequeña, si queréis que los jugadores puedan estar sentados o de pie, está bien. No os sintáis forzados a una sola posición.
Aclarando finalmente que los desarrolladores de videojuegos deben comunicar claramente el tipo de zona que requerirán sus juegos. A continuación el ingeniero abordó el tema de la tasa de frames por segundo haciendo especial hincapié en él, ya que la experiencia transmitida será determinante para el éxito de la realidad virtual (y, por ende, de su dispositivo).
La velocidad de cuadros es realmente importante; no se puede caer por debajo de 60 fps, nunca. Si nos presentan un juego con una tasa de 55 ó 51 seguramente lo rechazaremos.
Sé que voy a obtener críticas por esto, pero no hay excusa para no alcanzar la velocidad de fotogramas mínima. Es muy difícil, y no voy a mentir y decir que es extremadamente fácil… es muy difícil.
60 Hz es la tasa de fotogramas mínima aceptable. Todo el mundo debe meterse eso en la cabeza.
Norden también confesó que estaba cansado de los errores que se han divulgado con respecto a la “pequeña caja negra” que acompañó a las PlayStation VR durante todas sus presentaciones.
Veo una gran cantidad de medios de comunicación equivocados sobre lo que hace la pequeña caja negra y me está volviendo loco.
Él insiste en que la unidad no añade nueva capacidad de procesamiento a la consola ni significa ninguna expansión de hardware, ya que «solamente» es utilizada para decodificar y procesar audio 3D, renderizar pantallas “sociales” y que estas no distorsionen la salida de vídeo que va a la televisión, redimensiona la salida anteriormente mencionada para mejorar la calidad mostrada, posibilita mostrar contenido diferente en la televisión y en el PlayStation VR y es necesaria para utilizar el periférico de forma cinemática (y así jugar a nuestros títulos tradicionales tal y como lo hiciésemos dentro de un cine).
La charla continuaba ofreciéndole una gran cantidad de información a los posibles desarrolladores de futuros juegos de realidad virtual, añadiendo que la compañía estaba preparada para aconsejarles mediante demos o, incluso, poniendo a su disposición a un equipo de personas especializadas.
Agradecimientos al medio Gamasutra por divulgar esta información.