El diseñador de misiones secundarias de Cyberpunk 2077 nos habla de ellas

A través de las palabras del diseñador de misiones secundarias de Cyberpunk 2077 vemos un poco más que esperar de este elemento en el juego.

Tras su presentación en el E3 2018 y la demo que se pudo jugar a puerta cerrada de Cyberpunk 2077, cada día vamos conociendo nuevos detalles de la nueva obra de CD Projekt RED. En esta ocasión, y a través de una entrevista con el medio Gamasutra, el diseñador de misiones secundarias  (o quest si preferís), Patrick Mills, nos habla un poco más de este aspecto del juego.

En lo que las misiones secundarias en general concierne, Mills considera que todas ellas deben tener al menos alguna clase de «giro», que no sean simplemente ser el chico de los recados, con alguien que te encargue una misión y, tras realizarla, simplemente te den las gracias. «No puede ser algo tan simple».

Mills explica:

Puede llevarte un tiempo darte cuenta de que es un callejón sin salida y que una vez que llegas a ese callejón sin salida, tienes que estar dispuesto a ir y volver. No puedes simplemente rendirte y decir “¡este es el final del laberinto!” Tienes que encontrar tu propia salida de nuevo.

Respecto al diseño de misiones, Mills considera que «no es diseño de niveles. No es diseño de historia. No es diseño de cinemáticas. Es un trabajo que combina todas esas cosas y facilita y coordina esos equipos».

Finalmente, Mills añade:

Este es el primer sitio donde he tenido un desglose específico de responsabilidades. Así es cómo hacemos nuestras misiones secundarias, teniendo a diseñadores de misiones secundarias dedicados que son, en esencia, directores de las muchas historias individuales de las que la historia está hecha.

The Witcher 3 tuvo unas de las mejores misiones secundarias de la reciente historia de los RPG, unas credenciales que de momento nos hacen esperar un trabajo igual de bueno en ese sentido en Cyberpunk 2077.

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