[Análisis] Max Payne 3

«Supongo que me había convertido en lo que querían que fuera, un asesino. Un matón a sueldo que agujerea a otros villanos. Bueno, eso era por lo que habían pagado, así que al final eso fue lo que recibieron. Decid lo que queráis de los americanos, pero al menos entendemos el capitalismo. Si compras un producto, recibes aquello por lo que pagas, y estos zoquetes habían pagado por un gringo furioso sin criterio para distinguir el bien del mal. Ahí estaba yo, apunto de ejecutar a ese pobre diablo como un ángel de la muerte barato, y me di cuenta de que tenían razón. No distinguía el bien del mal aunque uno estuviera ayudando a los pobres y otro se estuviera cepillando a mi hermana.»

Así de contundente es el primer diálogo que nos regala Max Payne, así de fuerte y así de significativo para el jugador que ya conozca a Max de tiempos pasados. La voz en off que se autoflagela por los errores de su vida y que transmite esa desgana vital a través de un televisor y un mando ha vuelto, y ha vuelto para reclamar lo que es suyo, ha vuelto para poner en su sitio a los juegos de acción en tercera persona, ha vuelto para patear la cara del protagonista guapo y escultural que nos vende la industria, ha vuelto una vieja gloria en estado puro, ha vuelto Max Payne.

La vuelta de la vieja escuela

Max Payne 3 irrumpe en el mercado con una propuesta que se anquilosada en los clásicos juegos de acción en tercera persona, juegos de la vieja escuela que tanto nos gustan a los viejos alumnos. Rockstar Games coge el testigo del juego y la idea que creó Remedy. Allá por el lejano 2001 asaltaba las tiendas tiendas el que fuera —para mi— el legendario Max Payne. Un punto en pantalla que servía de mirilla y el espectacular Bullet Time hizo que el juego se ganara el respeto de la crítica al instante. Dos años después, con la generación bien entrada ya, Remedy volvía con la segunda entrega, calcada en ambientación y ritmo a la primera pero con importantes mejoras, sobre todo técnicas.

Ambos juegos marcaron mi retina gamer en juegos de acción, y aunque han sido bastante imitados en ocasiones, ninguno ha conseguido el toque mágico de la receta de Remedy. Rockstar adecuó su manera de trabajo a como Remedy lo hizo y viajó a Sao Paulo para impregnarse de lo bueno y lo malo de la ciudad brasileña. Varios meses intensos de estudios y toma de datos con el fin de hacer un videojuego fidedigno al enclave y contexto histórico actual. Podemos decir que lo han conseguido, y Max Payne 3 refleja perfectamente la urbe brasileira.

En cuanto a la identidad de la saga, Rockstar ha conseguido que no notemos que los que han hecho este juego no son los mismos que los de las anteriores entregas. El alma de Max Payne la lleva este juego, es su sello inimitable y la atmósfera que crea. Para los que le gustan las cosas como han sido siempre las van a encontrar, aunque la paleta de colores ha cambiado rotundamente. Si bien las primeras entregas se nos mostraba una estética noir con escenarios oscuros, lluviosos o nevados, al encontrarnos en Sao Paulo esto estaba obligado a cambiar, y así lo ha entendido Rockstar. El sol sale por todas partes y no encontraremos ese toque oscuro, simplemente porque sería incongruente. El olor a las antiguas atmósferas de Payne de la mano de Remedy se puede percibir en los flashbacks al pasado que nos brinda el juego, pero el panorama ha cambiado en este aspecto referido a la paleta de colores.

Respecto a la obsesión que siempre ha atormentado a Max, el asesinato de su mujer Michelle y su recién nacido bebé, debo decir que se menciona y se tiene presente en varios diálogos/pensamientos de Max durante la historia, pero no es tan recurrente como en los anteriores capítulos de la saga, que quizás pudiera tildarlo de un poco excesivo. Esa evocación no quita del automachaque al que se somete Max, el cual es capaz de burlarse de él mismo, porfiar que es un borracho desgraciado y que su vida ni tiene sentido ni conduce a ningún sitio esperanzador. Un ciudadanos perdido que se dedica a matar por inercia pero que es incapaz de distinguir cuándo actuar bien y cuándo mal. El hastío vital de Max Payne sigue estando muy presente, pero para aquellos que están pensando en las paranoias pasadas he de advertirles que no son tan redundantes.

¿Qué ha cambiado?

Han cambiado muchas cosas, y es que Max ahora tiene más entradas, se ve regordete y sobre todo más viejo y apaleado que nunca. El alcohol está haciendo mucha mella en la vida y cuerpo de Max, y él mismo lo sabe. Tiene intención de dejarlo, pero sabe que es difícil. Cuando tiene que ir elegante cumple, pero cuando está desquiciado podremos ver hasta qué punto es capaz de ir haciendo el ridículo.

La historia contiene flashbacks a distintos espacios temporales. Cronológicamente todo empieza en un bar donde Payne «conoce» a Raúl Passos, mano derecha en quien confiar en Brasil y el que lo introduce en el trabajo que se desarrolla en esta tercera entrega. A raíz del suceso del bar, Passos propone que Max sea su compañero de batallas en una nueva andadura, trabajar como guardaespaldas de un ricachón de Sao Paulo, Rodrigo Branco. La mujer de dicho personaje es Fabiana Branco, una despampanante rubia que abusa del dinero de su marido. El compañero de fiesta es Marcelo Branco, el hermano menor de Rodrigo que ve un chorro incesante de dinero en su hermano para pagar sus idas y venidas además de su adicción a la cocaína. Por último y para cerrar el círculo familiar está Victor Branco, otro hermano de Rodrigo que se dedica a la política en Sao Paulo.

Payne tiene por deber asegurar la vida de estas personas, aunque principalmente se centra en Rodrigo, Fabiana y Marcelo, ya que Victor es independiente. El juego comienza en una fiestecita típica de la familia y en la que una banda brasileña asalta y logra secuestrar a Fabiana. La búsqueda de la pareja de Rodrigo es el principal cometido de Max entonces, que junto con Passos verán como se va torciendo todo de la forma más inverosímil pero real. Varios giros de guión que hace que la historia enganche, aunque se intuya el final, lo que te empuja a no dejar de jugar es el saber cómo pasa, en vez de centrarse en el qué pasa.

Recorreremos varios enclaves típicos de Brasil, como el Sao Paulo rico, las favelas, embarcaderos, edificios de oficinas, un aeropuerto, dependencias de la policía, etc. Eso en lo que el time line principal se refiere, porque en recuerdos del pasado visitaremos Nueva York y sus calles en la nocturnidad, un cementerio, iglesia, barcos, Panamá, etc. La fidelidad con la que están recreados estos lugares es asombrosa, ya que podemos fijarnos en cosas que son detalles que pasan desapercibidos, pero una vez los vemos nos esbozan una sonrisa o una cara de asombro: carteles en los autobuses en portugués —como un cuidado al bajar—, niños jugando al joga bonito en las pistas valladas de las favelas, objetos y elementos de los interiores de las viviendas, los bares y sus detalles y un largo etcétera.

El Max Payne que mejor luce

El apartado gráfico es otra de las cosas que puede encandilarte desde los primeros minutos. El diseño de Max Payne es el más profesional y real que se ha hecho hasta ahora, la cara de Payne esta recreada fielmente a la edad que debe aparentar, que serán unos cuarenta y tantos, las arrugas de la ropa, los diseños de trajes y vestimentas, pasando por zapatos náuticos veraniegos a botas militares o chanclas. Las luces y los entornos están perfectamente reacreados, consiguiendo una experiencia inmersiva en cada capítulo. Como dije anteriormente, la cantidad de detalles es grande.

Aparte de la labor de diseño, que es muy grande y bien estudiada, está lo que creo que es uno de los mayores avances, aciertos y que dotan al título de singularidad. Me refiero al motor Euphoria, el cual fue creado por NaturalMotion para cubrir las necesidades de las animaciones y físicas. Después de haber vivido mil y una situaciones en Max Payne 3, puedo asegurar que guarda el mejor motor de físicas visto hasta ahora. El Euphoria un increíble motor que está preparado como un fiel sirviente a mostrarnos la animación en función de la decisión que hayamos tomado. Todo en el escenario está vivo, cada bala está modelada físicamente en tiempo real —tanto las tuyas como las de los enemigos—, el Bullet Time necesita de este motor para encontrar la dupla perfecta. El ejemplo más notable es cuando hacemos el salto de Max y embeber balas en los enemigos. Gracias al Euphoria estos saltos son reales, si bien se activa el Bullet Time al despegar, si chocamos contra una pared, mueble u obstáculo en la trayectoria, Max sufre el impacto y el Bullet Time se desactiva. Dependiendo del lugar donde nos demos el golpe, Max puede quedar un segundo respirando para recuperarse de un golpe en el costado por colisión con un escritorio, o ver como se queja al saltar desde una posición elevada y caer sobre el pecho. A ésto se suman las caídas y abatimientos, ya que no hay nada de clipping y los enemigos ruedan por las escaleras pero sin animaciones prediseñadas, sino dependiendo de la forma y el ángulo con el que han muerto así caen —he visto a villanos rodar con la cara por cada escalón de una escalera al verse zancadilleado por un enjambre de perdigones de mi escopeta—, los enemigos se quedan apoyados en la pared cuando mueren, o encima de una mesa mientras se van escurriendo al suelo.

Las muertes también son reales gracias al avance en físicas del citado motor, ya que dependiendo de la intensidad del arma, la distancias, el ángulo y el lugar del cuerpo donde impacte la bala, el enemigo hará unos gestos u otros —desde hincar una rodilla hasta dar una vuelta por inercia de su hombro pasando por encoger el estómago o imitar a un monigote con la cabeza agujereada—. Todo este soberbio espectáculo de físicas se mezcla en armonía con RAGE —Rockstar Advanced Game Engine—, usado para mover los gráficos de GTA IV o Red Dead Redemption, y no queda más que levantarse del asiento y aplaudir. Como veis las combinaciones, situaciones y todo a tenor de nuestra elección, dotan al título de una calidad gráfica inconmensurable, y siendo sensatos, posee las mejores físicas jamás vista hasta el día de hoy.

Las cámaras de muerte finales es un aspecto estético para otorgar al juego de más espectacularidad y cinematografía. El último enemigo en pie de esa tanda se muestra en pantalla en ángulos de cámara de cine para enfatizar su manera de morir. Podemos ver a Max a cámara lenta asestando la última bala y hacer un seguimiento de ella hasta ver dónde impacta y como lo sufre el enemigo. Pasando a comentar algo sobre el Bullet Time, nombre registrado por la marca y pionero en incluirlo en juegos —después se sumarían otros juegos como Matrix, RDR, Call of Duty, etc—, es a lo que aquí llamamos cámara lenta. Podemos activarlo con R3 o al hacer los saltos, y su duración depende de la barra de Bullet Time que está a la derecha del indicador de la vida. Lo rellenamos acertando disparos o consiguiendo headshoots o muertes espectaculares.

Otro aspecto a alabar de la jugabilidad y que hace referencia a los juegos de la vieja escuela es que en Max Payne 3 no hay regeneración de salud automática. Nuestra saluda va disminuyendo y tenemos que tomar analgésicos —equivalentes a botiquines— para conseguir vida. Éstos ítems están dispersos por el escenario y hay que buscarlos en sitios donde pueda haber medicamentos —en una casa en el cuarto de baño, en las oficinas están en los despachos o en los vestuarios, en un estadio de fútbol en la enfermería…—. Debemos ir vigilando nuestra barra de salud, que es una silueta de Max en blanco que se va llenando de rojo y como se complete puede morir. Los analgésicos disminuyen el nivel de color rojo. Si se nos completa la barra de salud pero tenemos analgésicos disponibles, el juego nos da la oportunidad de entrar en el modo última batalla, en la que se activa el Bullet Time y tenemos que centrarnos en disparar/matar al que nos asestó el tiro de gracia. Si lo conseguimos aparecemos derrumbados y con un analgésico menos, pero habremos sobrevivido. No siempre se aplica este último recurso, creo que nos dan una oportunidad pero aun teniendo medicamentos, si no los tomamos, no vamos a tener esta ventaja siempre.

Las coberturas son las clásicas vistas en los Uncharteds, RDR, GTA o Gears of War. Nos parapetamos tras un elemento de atrincheramiento y podemos disparar sacando sólo el brazo y a lo loco, sacar la cabeza y apuntar con la mira o hacer el salto a cámara lenta. Hay situaciones que el juego nos obliga a hacer movimientos de Bullet Time con los enemigos predispuestos, como son el subir agarrado de una cadena con polea, deslizar por una sala sobre una camilla matando al que se cruce y algunas otras que no quiero destripar. Como veis estamos ante un juego que bien podría ser una película en la que estamos siendo participes, pero no es una película cualquier, es una obra maestra.

Las armas están diseñadas de manera fiel, tanto en características de balística, precisión, cadencia y peso como en los retrocesos, en los que veremos a Max sufrir de lo lindo para aguantar los culetazos de algunas armas potentes.

El sonido se corona con una banda sonora que, si bien las canciones son bastante buenas y acertadas, opino que su éxito radica en qué banda sonora meter y el momento en que las mete. El juego puede dar sosiego a escena que así lo requieran y dar brío a otras de tensión, si estamos en una discoteca habrá canciones cañeras mientras que en los niveles de favelas habrá cantos tropicales y mucha percusión. Una de las cosas que me costó valorar fue el habla de los lugareños locales. Durante todo el juego se habla portugués, y sólo los policías cultos o en tu trabajo hablan inglés. El juego viene excelentemente traducido al castellano pero no doblado, costumbre de Rockstar —que en esta compañía no es un punto negativo porque las voces son siempre de calidad—. Al principio me frustraba no saber qué decían los matones de las favelas, porque se subtitula en portugués también, pero al cabo del tiempo me di cuenta de que es por hacerte ser Max Payne en carne y hueso, ya que Max no sabe ni pizca de portugués, y lo que hablan los locales no lo entiende. Es un detalle que, una vez descubierto, le da al título y al estudio de desarrollo otro punto de genialidad. Lo único en lo que creo que peca el juego en este apartado técnico es en los subtítulos, que son demasiado pequeños y cuesta leerlos bastante, no sé por qué siempre hacen lo mismo. También es molesto tener que estar jugando y avanzando y leyendo las letras abajo en pantalla en algunas ocasiones.

Apostando por una jugabilidad eficaz

La manera con la que se mueve el juego es bestial, se busca la acción directa y con desenfreno. Los movimientos de avance y basculación de Max son muy reales y eficaces, podemos andar, acelerar el paso, andar agachados, rodar, pivotar, los saltos de cualquier maneras y disparar en 360 grados. Cuando aterrizamos de un salto, se abre otro abanico de posibilidades en el suelo —hasta que no pulsemos un botón nos nos levantamos—, pudiendo disparar a todos desde él en la totalidad de nuestro campo de visión en todas direcciones. Se puede ver a Payne como gira en el suelo como si de un breaker se tratase.

Se apunta y se dispara con los gatillos, con R1 se salta y con L1 se abre el menú de armas. La cruceta sirve para analgésicos, dar media vuelta rápida y accesos directos. Con los botones de la derecha nos cubrimos, recargamos, rodamos o tenemos el típico botón de usar/activar. El equipamiento de las armas es otro punto grande juego, porque nuestro equipo puede ser formado por dos armas cortas —pistolas/Uzi— y una de dos manos. En todo momento Max carga con las armas que tengas, así que si equipas la de dos manos, las cortas están guardadas en las cartucheras del pecho de Max, pero si coges una corta, la de dos manos pasa a ser sostenida por la mano libre de Payne. Si por el contrario desenfundas las dos pequeñas, Max tira al suelo automáticamente la de dos manos al tenerlas ahora ocupadas. Un detalle grandioso que nos obliga a decidir qué armas llevar, qué munición disponemos y qué combinaciones formar.

Se hace poco uso del combate cuerpo a cuerpo, pero existe, aunque es peligroso acercarse a un enemigo sin disparar antes, porque te pueden coser. El caso es que si estamos cerca podemos encadenar un par de golpes para acabar la secuencia con disparos a la cabeza a quemarropa. Tomas como éstas dotan al juego de una calificación no apta para personas sensibles. El Bullet Time es nuestro compañero de batallas que más debemos valorar, realmente sin él no podríamos salir airosos de muchos tiroteos y emboscadas, así que hay que intentar siempre que no nos falte. La IA enemiga actúa en función del adiestramiento que posean, siendo alocados los matones de las favelas, cautelosos los mafiosos de Nueva York y estrategas los soldados de la UFE brasileña.

Todos estos elementos, que son positivos en todos los aspectos, hacen de Max Payne un juego de acción en tercera persona que usando las bases ya asentadas del género, las remoza para ofrecernos un juegazo adaptado a las necesidades y peticiones de la actual generación, pero agradando a todos aquellos amantes de los TPS de la toda la vida.

Arduo y extenso combate

La dificultad de MP3 la valoro como media-alta, ya que mi primera partida en normal y con experiencia en shooters, fui abatido un puñado de veces. Los enemigos te tienden emboscadas y a veces te ves superado por las balas que vienen de todos lados, y como no hagas un movimiento mágico o encuentres una cobertura buena, tendrás que reintentarlo. Tenemos la modalidad fácil, normal y difícil. En cada una podemos escoger entre puntería automática, semi o libre. Yo lo jugué con semi y es bastante divertido y exigente en algunas ocasiones.

La duración ronda las 12 horas o quizás un poco más, dependiendo del nivel de exploración que hagamos en los escenarios. Podemos coleccionar piezas de armas para poder tenerlas tintadas de color oro para pasearlas por la campaña o el online. Además podemos coleccionar las pistas, que nos abren escenas o situaciones a lo largo del juego o como guarnición a la trama.

Estas opciones de dificultad, duración, coleccionables y modos de apuntado hacen que su rejugabilidad sea alta y queramos completarlo como mínimo dos veces. Además están los retos, que vienen a ser como los desafíos de CoD —250 tiros a la cabeza, brazos, piernas o 2500 bajas, 1000 con Bullet Time y demás—.

Modalidades de juego offline poco variadas

En este apartado de modos offline apartando la Historia me quedé algo frío. Tenemos como sabéis el modo Arcade, pero al comprobarlos por mí mismo vi que hay 3 subcategorías: Máxima Puntuación, Minuto de Nueva York y el mismo pero en Extremo. Los 3 son lo mismo, pero además lo mismo que la Historia, o sea, vamos a completar los niveles de la campaña pero o bien las muertes nos aportan puntos y dependiendo de nuestro estilo así sumaremos, o bien tenemos un minuto que corre en nuestra contra y cada tiro a la cabeza suma 6 segundos y cosas por el estilo. Lo que no me acaba de convencer es que son 3 modos en los que tienes que volver a completar la campaña en cada uno de ellos, aportando un leve pique por hacer más puntos/tiempos. En cada uno de ellos podemos elegir la vestimenta y la forma de Max: el actual, el del pasado, en calzones, playero, etc…

Pero puede resultar tedioso y poco divertido completar el juego mínimo 4 veces. Ya podían haber puesto un modo oleadas, minijuegos o cualquier cosa. Esperemos que mediante actualizaciones inyecten más modos de juegos, como un cooperativo, por ejemplo.

Más de un Max en pantalla

En esta sección hablaremos del multijugador online, en el que podemos hacer partidas de todos contra todos a matarnos lo más y mejor posible, o entre bando y bando. En cualquier modo podemos elegir el tipo de puntería. Además de estos dos modos tenemos Guerra de Bandos que es una partida que mezcla las muertes por equipo, otro que debemos ir eliminando y tenemos solo una vida, capturar la zona, coger la bolsa de dinero y entregarla en nuestra base y asesinar o proteger al asesino. En cada ronda se apuntan unos puntos el equipo ganador y así se determina el ganador de la partida, que suelen durar unos 20 minutos. Por último el modo Max-sesino, en el que debemos cooperar del siguiente modo: el primero en matar se convierte en Max y el primero en morir en Passos. Ahora debemos cooperar para matar a todos los demás. Si alguien mata a uno de estos personajes pasa a ocupar su lugar.

El multijugador es bastante frenético y divertido. Vamos acumulando experiencia y dinero para comprar equipamiento o subir de nivel. Durante el combate tenemos potenciadores, que no son más que ventajas de las que nos podemos beneficiar: intuición —vemos zonas por las que andan nuestros enemigos—, saboteador —que sueltas armas que pueden fallar por si te la roba uno del otro equipo—, demoledor —más potencia de fuego—, espía —los enemigos te ven como un aliado—, etc… Todas se van desbloqueando a medida que avanzamos de nivel y cada una de ellas tiene tres niveles de intensidad.

La personalización también es importante, ya que podemos hacernos un personaje completo de cada facción del juego, desbloqueando ropas del bando, poniendo caras y peinados acordes y accesorios. En Equipaciones podemos elegir las dos armas de una mano a llevar del amplio arsenal que hay, una a dos manos, el ripo de proyectil —granadas—, potenciador y objetos de cabeza —cacos, gorros—, pecho —chalecos antibalas— o equipo —objetos que equipas y te dan ventajas como un 25% más de salud, más munición de lo normal, menos gastos de Bullet Time—. Vemos que podemos hacer varios personajes y que se adapten al perfil que queramos en cada ocasión. Me ha agradado mucho el nivel de personalización del juego, muy acertado.

En el multi la salud se regenera sola, lo que pasa que depende del peso de tu equipamiento te curarás más rápido o menos. También tenemos una barra de resistencia que baja en función del equipo también, siendo la stamina que nos hace falta para esprintar o hacer otros movimientos. El Bullet Time era otra de las cosas que quería ver cómo se llevaría a cabo en el online, porque es algo difícil si os ponéis a pensarlo. Lo han solventado de una manera correcta, y es que cuando lo activas solo sufren la ralentización los que están dentro de tu campo de visión —tenéis que verlo—. Se recarga matando a enemigos, haciendo headshoots u otras acciones.

De aquí malpuntúo el escaso número de niveles. Sí que es cierto que la variedad es grande y correcta, el número se limita a 6 escenarios que se antojan cortos —y de ahí que se vayan a sacar 7 paquetes de DLC siendo 5 sólo packs de mapas—. El respawn imagino que lo modificarán en futuras actualizaciones, porque a veces aparece y te deja vendido y vuelves a morir.

Conclusión

No me cabe ninguna duda de que Max Payne 3 es uno de los mejores juegos del año y de la generación. Es el mejor juego que he tenido que analizar desde que estoy en LivingPS3 y me ha hecho disfrutar como un niño. Mi grado de enganche ha sido alto, teniendo que jugar un rato todas las tardes porque me comía por dentro. Cuanto más juegas más quieres jugar, cosa que creo que en hoy en día no se tiene en cuenta pero es algo de los más importante en la valoración de un producto como éste.

Max Payne 3 se convierte en el mejor juego de la generación que se centra exclusivamente en la acción en tercera persona, y es que no hay otro como él. Si bien no tiene más que eso —apenas hay exploración más allá de cuatro detalles y desolado de plataformas, y es que no le pega—, si lo comparamos con la acción de L.A Noire, Uncharted o Red Dead Redemption vemos que se lleva la palma de todos ellos. Ahora bien, no voy a decir que es mejor porque son otros juegos que mezclan géneros —como plataformas, sandbox, exploración, puzzles…—, pero si aislamos todo y nos quedamos con la acción, Max Payne 3 es el mejor.

Un juego que, pensándolo fríamente no es más que ir avanzando y pegando tiros, pero está hecho de una manera tan perfecta que no quieres que te metan con calzador otros tópicos solo por cumplir y aportar variedad. Cualquier juego con estas características se tildaría de monótono, pero Max Payne 3 logra mantener la tensión y las ganas de avanzar durante toda la campaña.

Un juego repleto de sorpresas, situaciones peligrosas y comprometedoras, la sensación de medio locura de Max avanzando hacia la muerte sin que nadie lo empuje y sin razón de peso aparente, sus reflexiones internas compartidas con nosotros, el espectacular Bullet Time y los ángulos de cámara lo convierten en un juego sublime y cuidado en este aspecto. Los escenarios son variados y cuentan con muchos detalles. Añadimos el jugoso online que nos dará muchas horas de diversión, la personalización y el tema de las Crews/Clanes que ponen la guinda al pastel de Rockstar.

A ésto le sumamos el motor de físicas de Euphoria y es cuando te levantas del sillón a aplaudir. Unas cinemáticas muy buenas, con tremendos efectos que simulan la borrachera, así como unos gráficos con luces, texturas muy reales o la banda sonora, lo convierten —además de rico en jugabilidad, trama y gunplay— en un juego redondo técnicamente.

Un juego que hay que jugar, que gustará a los viejos jugones de puro en boca, los recién iniciados, a los peliculeros de acción y como no, a los Max Payneros, porque el juego es fiel a su atmósfera. El TPS que debe usarse en los manuales de aquí en adelante, del que sustraer todo lo bueno que tiene. Varios años ha tardado en aparecer para borrar el escepticismo de algunos y la vuelta al mejor Bruce Willis consolero, el regreso del poli de los 80 venido a menos, el ciudadano golpeado por la vida que simplemente llega el momento en el que saca pecho y mejor quitarse de su camino, porque lo parte todo y no paga nada.

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