[Análisis] Sniper Elite V2

La Segunda Guerra Mundial vuelve a llamar a las puertas de nuestras consolas para contarnos otra historia que poco tiene que ver con las típicas batallas épicas que son recordadas en la historia —y hasta la saciedad—, sino que nos propone un enfoque diferente, una mirada más lejana, un observador casi absoluto… nos propone ser un sigiloso francotirador por la Europa en guerra, con la única compañía de una mirilla y nuestro rifle.

Un solo hombre que removió ejércitos

Nuestro nombre es Karl Fairburne, el agente de la OSS (servicio de inteligencia de los Estados Unidos durante la Segunda Guerra Mundial, la cual dicen que es la predecesora de la actual CIA) que vuelve a la guerra del Tercer Reich como ya pasó con el primer Sniper Elite. En esta ocasión nuestro objetivo son un grupo de científicos alemanes que desarrollan una nueva generación de cohetes, los llamados V2.

Tenemos que recopilar información o indicios que nos conduzcan hasta éstos científicos, para así torpedear el lanzamientos de estos misiles. Habrá científicos fieles a la causa que haya que eliminarlos, pero otros que han decidido echarse atrás al ver el arma de destrucción masiva que estaban construyendo. Cada uno nos entolará en situaciones distintas de las que debemos salir airoso.

En total tenemos 10 misiones —sin contar el tutorial inicial— que nos llevan por distintos sitios alemanes. La mayoría son bastante pasillescos en realidad, aunque a priori parezca que no. Realmente nuestras vías están muy limitadas excepto en un par de escenarios, en los demás tenemos dos o tres alternativas a lo sumo, no más.

Cuando digo que es pasillesco, quiero aclarar que tiene zonas al aire libre y con grandes distancias, con enemigos a distintos niveles de altura y profundidad, pero no hay libertad de movimiento grande, ya que la mayoría de edificios son solo maquetas que acotan el terreno, y no son interactivas ni accesibles.

La historia no es mala, poco original pero cumple. Antes de cada misión, en lo que se sería el informe, el mapa y el arsenal con el que queremos equiparnos, viene un texto a modo de prólogo introductorio para meternos en la historia. La voz del personaje en off es excelente y de las pocas cosas del juego que no acepta un pero.

La jugabilidad desinflada

En todas las misiones hay que llegar hasta cierto punto, superando a los enemigos que nos encontramos por el camino, y una vez en el destino hay que eliminar a alguien, protegerlo, coger la información o colocar algún tipo de bomba o trampa.

Al poder explicarte el desarrollo de 10 fases que tiene el juego en apenas 3 líneas, ya se pueden hacer una idea de lo que nos depara… Una de las cosas más decepcionantes ha sido que no hay variedad, que todo se calca fase tras fase. Cuando aprendes a hacerlo bien, lo único que quieres es hacerlo mejor, pero no hay nada que te aporte sensaciones diferentes. El manejo del personaje es en tercera persona y hay apuntes en primera persona —rifle francotirador—. Los movimientos que tiene Karl son realmente malos, o al menos ya no encajan en la actual generación en la que vivimos. Si éste juego hubiera acompañado a PS3 cuando salió el primer Resistance, vale, sería bueno, pero es que se me antoja irrisorio algo así a estas alturas.

Continúo para remarcar que hay muchos movimientos no creíbles, robóticos y poco naturales. Realmente flotamos sobre el escenario. Al correr está bien lo que es la animación, pero hacemos un ruido increíble, lo que alerta a los enemigos. Por contra podemos andar agachado con las piernas flexionadas, sin hacer ruido pero el personaje se vuelve una tortuga. Ciertamente es lentísimo y pesado ir así por los mapas, y lo mejor es que el 80% de movimientos del juego hay que hacerlos en ésta postura…

Pasando a lo que es el disparar, he de comentar que aquí reside lo mejor del juego. Los disparos con el rifle son absolutamente increíbles: nos apostamos en una buena posición, sacamos los prismáticos para marcar al enemigos y tenerlo vigilado —aunque estamos a mediados del siglo XX, los prismáticos parece que son de finales del siglo XXI, lo digo por el increíble zoom que tienen…—, miramos las pulsaciones, llenamos los pulmones de aire y aguantamos la respiración con un botón, y disparamos. Cuando sale la bala, una cámara de muerte la sigue hasta nuestro objetivo, con distintos ángulos muy espectaculares. Si topamos con algún órgano o parte importante del cuerpo del enemigo, se pone la vista de rayos X para ver los estragos que consiguen nuestras balas: romper cráneos y atravesar cerebros, desinflar globos oculares, astillar huesos como el fémur, perforar pulmones, corazón, hígados y hasta testículos…

Sinceramente, estas cámaras de muerte son de lo mejor que hay. Es lo que hace al juego ser suculento, ya que nadie había mezclado ésto con un juego de francotirador y la Segunda Guerra Mundial. Lo malo es que se abusa de la mecánica, es decir, que en realidad siempre tenemos que usar esta arma y entonces te asombra en las 3 primera misiones, pero luego es lo mismo siempre. Uno de los fallos que hace que la jugabilidad se desinfle por completo, es lo repetitivo y el abuso que se hace de las acertadas mecánicas de juego, que las convierte al final en pobres.

En nuestro equipo llevamos además un arma corta, que yo siempre usé la Welrod, una pistola con silenciador que nos sirve para matar a alguno por la espalda sin alertar a nadie. Lo malo es que tiene 6 balas, tardas bastante entre un disparo y otro y a veces han hecho falta 3 disparos al pecho para matar al enemigo. El otro tipo de arma que podemos llevar es una ametralladora corta, siempre usé la Thompson, aunque está también la famosa MP40 y alguna más. Estas armas cumplen bien, pero alertan a todo el mundo.

Después tenemos las conocidas como armas trampa, que son minas terrestres, minas de tracción, dinamita, granadas y demás objetos que nos sirven para ponerlas en las puertas, en los cuerpos caídos para que le explote al que se acerque, detonar algo a distancia y en realidad un buen abanico de usos. El problema radica en que la mayoría de las veces vas a colocar los artefactos en sitios que luego no van a ser útiles o de paso, porque no sabes por dónde van a venir. Cuando te parapetas en una talaya, puedes poner estas bombas en las puertas para que no te sorprendan por detrás, aunque no te fíes mucho. El disparar a corto alcance es otro indicio de que estamos ante un juego mediocre, es tosco, aburrido y poco preciso hacerlo.

Otro aspecto que me ha dado quebraderos de cabeza ha sido el que no sabes dónde si sitúan los enemigos, cuántos hay, por dónde andan, cuántos francotiradores hay, etc. La consecuencia es que las misiones se superan intentándolo muchas veces y aprendiéndote por dónde vienen y dónde están. Yo pensaba que sería un juego en el que deberíamos infiltrarnos sin llamar la atención, pero es que muchas veces es casi imposible por la carencia de no saber bien las rutas —el mapa que viene es bastante inútil, sólo te da para hacerte una idea—, ni saber el posicionamiento ni el número de enemigos que hay. Podrían haber implementado un mapa interactivo con más información y en vivo.

El último recurso que nombramos es el ataque cuerpo a cuerpo sigiloso, con el que podemos ventilarnos a los contrarios si nos aproximamos por su espalda y sin alertarlos. Podemos registrar los cuerpos, moverlos para que no los descubran y demás. Otro punto negativo que veo es que, al saquear a los caídos, siempre nos proporcionan 4 balas o números cercanos. Una metralleta que te gasta 30 balas sin darte cuenta, realmente no vale de nada tener 4 balas… Y, ¿en serio que un soldado alemán llevaba en su MP40 4 balas solamente?

Cuando nos detectan se forma en nuestra posición un fantasma con nuestra silueta, una idea copiada de Splinter Cell que nos da idea de la última posición que conoce el enemigo de nosotros, para que así podamos flanquearlos y cogerlos por detrás. Lo malo es que los escenarios no permiten ésto, así que es casi inútil este recurso. La IA enemiga es muy pobre también, siguiendo siempre mecánicas parecidas y que si logran sorprenderte es porque no tienes información en tiempo real de lo que sucede a tu alrededor. Hay típicos fallos de soldados que te descubren y que se alejan de ti 5 metros para dispararte, o que te muestran su perfil sin llegar a atacarte y demás.

Como ven, tiene unas buenas ideas pero que las revientan a la hora de llevarlas a cabo. Con el rifle francotirador todo está muy bien, aunque repetitivo, pero es lo mejor que tiene el juego y de lo mejor que he visto en este tipo de juegos. Los enfrentamientos a corta distancia son simplemente una broma que hace pensar que este juego no es de ésta generación. Por todo lo que he dicho, estamos ante un juego mediocre en su gameplay y que se carga todas las buenas premisas de las que parte, haciéndolo repetitivo, desorientador y aburrido.

Complícate la vida

La dificultad juega un papel importante en el título. Yo lo he superado en normal, y lo cierto es que los enfrentamientos son sencillos una vez que dominas el rifle. En difícil la cosa se hace injugable, ya que la precisión de los contrarios ya es endiablada y con dos balas estás muerto. Hay un abismo entre una dificultad y otra, pero no por su elevada dificultad, sino por los frustrante de las situaciones.

El apuntado también varía entre dificultades. En normal se tiene en cuenta la gravedad de la bala, por lo que siempre debemos apuntar un poco más arriba de donde queramos impactar, ya que la bala a distancias considerables va bajando unos centímetros. También tenemos un punto rojo cuando contenemos la respiración que es donde va a caer la bala, una buena ayuda para el comienzo del juego. En difícil ya influye el viento, gravedad aún más real y no hay punto rojo de ayuda.

Podrían haber dejado elegir los parámetros del apuntado indiferentemente de la dificultad del juego, ya que para jugar con balística real se hace injugable por los enemigos, y con el modo más fácil llega a ser simplón.

¿Volvemos a PS2?

El apartado gráfico es otra de las cosas que canta demasiado. Los primeros minutos de juego tuve que mirar la consola, porque parecía uno de los últimos juegos de PS2 en vez de uno de PS3 actual. Hay popping, carga de texturas cuando miramos paredes y suelos, escenarios muy pobres que simplemente son maquetas y no tienen interacción ninguna, los efectos de polvo no existen, las explosiones están animadas de manera insuficiente, así como efectos como el fuego que haces que te plantees con qué motor han hecho el juego.

El sonido es lo que mejor cumple, ya que la banda sonora acompaña bien las situaciones, aunque no para tirar cohetes. Músicas bélicas que nos meten en situación, y se aceleran o se apaciguan dependiendo del contexto. La voz en off de nuestro personaje es de lo mejor también y doblada al castellano, aunque hecho en falta más voces en el gameplay, porque Karl no habla nunca.

Multijugador y extras

El multi alarga la vida un poco al juego, aunque tirando de lo mismo. Podemos pasarnos la campaña en cooperativo, hacer misiones con otro jugador —recolectar una serie de piezas para arreglar un vehículo y poder escapar—, marcar los enemigos a nuestro compañero con los prismáticos y que él los elimine, y así unas cuantas que aportan variedad y cooperación.

Lo que no he visto es poder jugar a ésto en modo offline a pantalla partida, sino que se limita sólo al online. Quizás en un año no haya nadie jugando y no podamos encontrar partidas.

Offline tenemos una sección de Retos, que es como un modo horda en el que debemos ir superando niveles mientras acabamos con todos los enemigos. Se consiguen puntos y se guardan en un ranking. La historia me ha durado unas 10 horas, pero realmente son unas 5 ó 6 horas, ya que he tenido que repetir demasiadas veces algunas partes de misiones —hasta que te das cuenta que es mejor ir más descubierto que intentando buscar el sigilo, porque al final es lo mismo—. Hay dos tipos de coleccionables, queson lingotes de oro y tenemos un total de 100 en el juego —10 por misión— y las botellas, que debemos dispararles con el rifle y romperlas para coleccionarlas —hay 37 en total—.

Todo ésto se me antoja insuficiente, ya que podían haber elevado la rejugabilidad o la vida del juego aportando «retos» de verdad, como disparar a un enemigo a cierta distancia y en movimiento y poniéndonos en situaciones extremas para superarlas con el rifle. Como digo son ideas, pero si se me ocurren a mí en 5 minutos, no me quiero ni imaginar cuánto habrá pensado Rebellion en este sentido.

Conclusión

Como conclusión llegamos a que estamos ante un juego mediocre, en el que si lo ponemos en una balanza tiene unas cuantas perlas muy buenas, pero por el otro lado contiene un buen puñado de fallos, detalles pobres y lo repetitivo que es. Por tanto, la balanza se inclina al lado negativo sí o sí.

El abuso de las mecánicas de disparos a larga distancia, la poca variedad real de desarrollo de misiones, el cutre apartado gráfico y animaciones, escenas finales de finalización de misiones que son increíblemente absurdas —en serio—, el hecho de ir siempre solo y no contar nunca con algún aliado, lo desorientado que estás y que hace toparte con enemigos de frente arruinándote todo el sendero de sigilo que has hecho, hay puntos de control pero no se guarda la partida —por lo que cuando juegues debes pasarte la misión entera si no quieres reiniciar, y cada misión son de unos 40 minutos de media— y un sinfín de fallos que hace preguntarte por qué no le han dado al juego 3 o 6 meses más de desarrollo.

Si quieres probar lo que es un francotirador, este juego lo emula muy bien, pero se acabó. No esperes encontrar un buen juego de acción porque la respuesta es NO. Lo aconsejo a los amantes del género y los que les atraiga la idea, pero hay que tener en cuenta también cuánto pagamos por él, porque tiene un valor monetario por debajo de la mayoría de juegos.

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