Hablar de un juego como Dying Light requiere un pequeño repaso a la trayectoria de su desarrolladora, Techland, lo que inevitablemente nos lleva su saga estrella: Dead Island, un sandbox en primera persona con zombis, progresión, cuatro personajes, escenario abierto a plena luz… A simple vista la nueva IP de Techland parece una secuela espiritual de Dead Island, pero la realidad es que Dying Light es mucho más.
Pero empecemos por el principio, el lanzamiento de Dying Light no ha sido un lecho de rosas, retrasos en el formato físico, problemas con la descarga digital, embargo en los análisis de la prensa especializada… ¿Pasará esto factura al juego de Techland?, la respuesta es un rotundo NO.
Dying Light no es el juego de zombis definitivo, tampoco es perfecto, pero tampoco necesita serlo, es divertido, completo, interesante, rejugable y adictivo. Los que hayáis jugado a Dead Island vais a encontrar muchas cosas familiares, pero el título es lo suficientemente diferente como para brillar con luz propia.
Nuestro protagonista es un agente secreto que debe infiltrarse en Harran, una zona de Turquía que está infestada por los zombis. Nuestra llegada no podría ir peor y al más puro estilo peliculero somos atacados por unos humanos que nos dejan malheridos. Por suerte, una vez más al mas puro estilo guión serie B, los buenos nos rescatan, despertándonos en La Torre, la que será nuestra base de operaciones durante todo el juego, y aquí acaban los spoilers.
El guión no es una de las mejores bazas del juego, pero se deja jugar y da pie a misiones interesantes.
Las cinemáticas se realizan como viene siendo habitual en el género con el motor del juego y siempre en primera persona, además están muy bien implementadas, con gestos muy realistas del protagonista.
El juego es completamente cooperativo, salvo el tutorial, que viene a ser una hora de juego y la misión final. Desde el menú de pausa podemos configurar con facilidad si queremos jugar una partida pública a la que se puede unir cualquiera, solo para amigos o privada para jugar offline a la antigua usanza.
Pero aquí no acaban las opciones, también disponemos del modo Be a Zombie, que consiste en que un quinto jugador (podemos jugar en cooperativo hasta con tres personas más) se convierta en un monstruo que tendrá como misión eliminarnos. Modo muy divertido y puñetero, por supuesto esta opción también puede desactivarse independientemente de tener la partida en privada o pública.
Las misiones vienen a ser lo que cualquier sandbox en primera persona suele ofrecer; ve hasta A consigue tal objeto, o mata a tal objetivo, o destruye tal cosa y vuelve a B, y así hasta terminar la campaña. ¿Qué hace entonces diferente y divertido el mundo de Dying Light?, en una palabra: Harran.
Harran, sin ser el escenario más grande que nos hemos encontrado, sí está repleto de detalles. Pero vayamos por partes…
Igual que en Dead Island, las armas se deterioran hasta finalmente destruirse, lo que hace inviable “liarse con todo bicho viviente”, aquí entra el factor “parkour”, la principal diferencia con su predecesor espiritual. Ver al personaje realizar parkour es una delicia visual, con unos gestos muy humanos e infinidad de animaciones, se nota que han querido humanizar al personaje al no llevarlo a los límites de por ejemplo Mirro´s Edge.
Los controles son algo diferentes a lo que estamos acostumbrados, pero una vez nos hemos hecho con ellos nos volvemos muy hábiles a los mandos.

Cualquier superficie de Harran es susceptible de ser escalada, lo que le da una verticalidad única a la jugabilidad (sin llegar a las cotas de Far Cry 3 claro).
Será muy habitual subirnos a un autobús a descansar mientras una horda de zombis nos rodea, porque si nos cansamos, tenemos una barra que va disminuyendo cada vez que realizamos un golpe, con lo que nuestros combates con los zombis o humanos serán mas bien estratégicos . Esto sumado a la ligereza de las armas, que por cierto podemos reparar (hasta cierto punto, ya que llega un momento que ya no se pueden reparar más), el parkour y las gran cantidad de enemigos en el escenario nos harán huir más que combatir. Sobretodo considerando que aquí las armas de fuego brillan por su ausencia, o al menos hasta bien entrada la aventura. Esto lejos de hacernos sentir agobio nos da realismo (dentro de lo que cabe), ya que si de verás estuviéramos en un holocausto zombi no nos liaríamos a golpes contra los monstruos, más bien trataríamos de huir de ellos.
Y aquí entra el factor progresión, con tres ramas bien diferenciadas, Potencia, Agilidad y Supervivencia.
Al más puro estilo Skyrim aumentaremos nuestras habilidades con el uso de estas; la Potencia con el número de zombis que eliminemos, la Agilidad en función de lo que corramos, saltemos o hagamos parkour y la Supervivencia a base de misiones tanto de campaña como secundarias.
Si no vamos del tirón a por la campaña y vamos haciendo secundarias o rejugando las partidas de nuestros amigos en el cooperativo online, iremos aumentando nuestra habilidades convirtiendo a nuestro personaje en un tipo realmente fuerte, ágil y poderoso.

Algo que será fundamental porque… el juego tiene ciclo de día y de noche y lejos de ser algo meramente estético aquí cambia la jugabilidad radicalmente.
Dispondremos de varios refugios dispersados en el mapeado, que deberemos despojar de zombis, donde podremos pasar la noche si activamos la opción en un colchón (una vez más al estilo Skyrim), eso sí, olvidaros del viaje rápido, aquí eso simplemente no existe.
Salvo algunas misiones de campaña que estamos obligados a pasar de noche, podemos pasarnos gran parte de la campaña de día, porque de noche… los zombis normalmente lentos y torpes se vuelven rápidos y agresivos, con además nuevas razas muchos más rápidas que se suben a los coches y van directos a morderte. Salir de noche sin estar lo suficientemente pertrechado es un suicidio, entonces, ¿por qué deberíamos jugar de noche?, bueno, no todo es malo, la experiencia en cualquiera de sus tres vertientes se duplica, siendo bastante gratificante sobrevivir una noche, además, la jugabilidad cambia radicalmente, ya que el parkour del día pasa al sigilo más absoluto. Además el ciclo de día y noche va pasando con el tiempo, por lo que puedes ir a hacer una misión de día y acabarla de noche con lo que eso representa…
Pero aquí no acaban las bondades del título, a parte de la campaña y de la cantidad de misiones secundarias, hay muchos eventos aleatorios, como salvar a civiles de zombis o de otros humanos o recoger baúles con provisiones. También puedes dedicarte a recoger plantas y buscar pertrechos por las casas y coches con las que desde el menú puedes creas objetos como cócteles molotov o botiquines. Es especialmente tenso y gratificante ese momento Tango&Cash en el que estás con un amigo jugando en cooperativo y el está con una ganzúa intentando abrir una ambulancia donde suele haber botiquines, mientras tú lo defiendes de una horda de zombis que se va acercando poco a poco hacia vosotros.

El juego de por sí es muy entretenido, pero en compañía gana muchos enteros, si tienes amigos no dudes en compartir tú experiencia con ellos.
En cuanto a la inteligencia artificial de los enemigos solo diré que es bastante límitadita, algo que en el caso de los zombis es comprensible, pero es que en los humanos es igual, contrincantes que esperan su turno a recibir al más puro estilo Assassin´s Creed, o que no vienen a por ti con solo alejarte un poco de ellos…
Eso sí, gráficamente es un portento, da gusto pasear por Harran, si bien es cierto que algunas texturas cantan cuando te acercas, tipo muros, coches, etc… ,pero el nivel general es excelente. Los modelados de personajes están muy bien hechos, lo que acompañado con el excelente doblaje, con el que por otro lado nos está mal acostumbrando Warner Bros. le da un gran toque de realismo.
Podríamos seguir y seguir contando las bondades de este juego, el uso del fuego o la electricidad para acabar con nuestros enemigos, las torres (nuevamente al estilo Far Cry, o ya puestos Assassin´s Creed), trampas lumínicas, usar petardos, luz ultravioleta, mochilas al estilo baúles de los Resident Evil clásicos, cambio de ropa…
Campaña de cerca de 20 horas, el doble si nos dedicamos a aumentar las habilidades de nuestro personaje y pasarnos misiones secundarias… Además Harran es completamente abierto (salvo algunas zonas interiores) sin ningún tipo de carga o estirón.
Y por último… Un pequeño estirón de orejas a Techland por una incomprensible falta de creatividad a la hora de crear al personaje, y no me refiero a su personalidad.
Es entre gracioso y patético ver como juegas con tus tres hermanos gemelos (gracias a dios puedes cambiar de ropa) cuando juegas en cooperativo, porque sí señores, a diferencia del ya citado Dead Island aquí todos llevamos al mismo barbudo, lo cual resta realismo a un juego que de por sí, siempre dentro de su contexto, es bastante realista. Algo incomprensible ya que crear algunos avatares no hubiera costado mucho… Ojalá se animen a ofrecerlos vía DLC gratuito y si no asequible.
Desde mi punto de vista, esto y la pobre inteligencia artificial es la única pega que pueda sacarle a este juegazo.
Una nueva IP muy bien aprovechada, completa, divertida y adictiva, justo lo que esperamos de un nuevo titulo.
Puntuación
Gráficos - 92%
Jugabilidad - 91%
Sonido - 90%
91%
Dying Light es una nueva IP muy bien aprovechada, completa, divertida y adictiva, justo lo que esperamos de un nuevo titulo.
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Pinta excelente! gran análisis Jonatan !!!Lo que no me gusta es todo lo que ha pasado con la salida en físico vs digital pero bueno…