Análisis The Order 1886

Ready At Dawn nos habían sorprendido gratamente hasta la fecha con sus spin off de God of War o Daxter para PSP, ahora tenían ante sí la oportunidad de dar el espaldarazo final con su primer gran juego para una consola de sobremesa. Ante sí una nueva IP prometedora, imbuída en un género propicio para un público masivo y sobre todo una historia interesante y cuya ambientación llamaba muchísimo la atención. Todo ello respaldado por Sony para el que estaba previsto fuera el gran exclusivo (con permiso de Bloodborne) para los primeros meses de 2015.

The Order 1886 se presentaba como una aventura de acción en tercera persona con un toque muy cinematográfico. A modo de comparación podríamos hablar de un parecido a Max Payne 3, la saga Uncharted o Gears of War, pero lo cierto es que ha bebido mucho más de los juegos de Quantic Dreams como Heavy Rain. Su apuesta por la narrativa frente a la acción ha desembocado en un título donde iremos desde el inicio hasta su final totalmente guiados sin la sensación de estar incidiendo en nada en la historia.

LA POTENCIA SIN CONTROL NO SIRVE DE NADA

Estamos ante el referente gráfico en consolas, a día de hoy no habrás visto nada igual técnicamente y sin duda es ese juego que usarás para fardar de PlayStation 4 a tus amigos. Los efectos de luz, el diseño de los escenarios, la imaginería para crear este Londrés victoriano alternativo, las texturas, los movimientos y las expresiones son simplemente excelentes. Diría lo mismo de los reflejos pero encontraremos un fallo garrafal y es que nuestro personaje no se refleja en los espejos, cristales o charcos, algo que de primeras puede parecer relacionado con la historia pero es un error que se puede perdonar visto todo lo demás. Así como las bandas negras que con la excusa de otorgar un toque cinematográfico esconden una descarga gráfica. Tambíen cabe reseñar que el juego fluye sin tiempos de carga, aunque es otra trampa más ya que utiliza para ello las cinemáticas y muchos momentos en los que controlaremos al personaje con la única acción de caminar lento sin interactuar con nada.

El mimo por el detalle en cada escenario llega a cotas casi enfermizas
El mimo por el detalle en cada escenario llega a cotas casi enfermizas

 

Todo esto sirve para vestir una historia en la que encarnamos a Sir Gallahad (Grayson para los amigos), caballero de la Orden de caballeros del Rey Arturo que llevan siglos (sí, nuestro personaje también) luchando contra una raza de híbridos llamados licanos que serán mitad hombres lobos mitad hombres (y cuarto y mitad de vampiros). Ayudados por el Agua Negra, la cual beben del Sagrado Cáliz, pervivirán durante siglos sin ser inmortales para llevar a cabo su noble misión. Nuestro personaje se verá envuelto en desenmascarar una conspiración que hará temblar los cimientos de su Orden.

Con estos elementos sobre la mesa, ¿qué podía salir mal? Pues todo lo demás, y si fuera poco lo esencial: la jugabilidad. Si bien he comentado que en su faceta de acción de mira en el espejo de Max Payne 3, Uncharted o Gears of War es cierto que de ellos trata de coger todo lo bueno: el tiempo bala, las coberturas, enfrentamientos con numerosos enemigos, fases de plataforma, momentos de sigilo o el uso de QTE (Quick Time Events) para que los momentos más significativos sean espectaculares. Pues todo eso lo hace mal, me explico.

El tiempo bala lo podremos usar gracias al poder que nos otorga el Agua Negra, pero lo que en Max Payne 3 otorga espectacularidad aquí sirve para facilitar nuestra misión, lo cual no es muy necesario. Por si fuera poco no queda claro el porqué si tenemos un recipiente de Agua Negra este parece no agotarse nunca.

Los enfrentamientos se reducen a escasos al principio y se aceleran justo al final, tal vez incluso en demasía, pero sin gracia ninguna. Si bien los primeros tiroteos pueden parecer bien llevados con enemigos que flanquean, que no dejan que nos encaramemos en las coberturas indefinidamente, al avanzar te das cuenta que son una repetición de lo mismo una y otra vez. Es más contaremos con cuatro enemigos contados durante el juego: el que se cubre, recarga y se pone a tiro fácil; el kamikaze que nos asalta con escopeta en mano; el acorazado (el único que dará algo de guerra); y los deseados licanos que no serán más que toros a los que esquivar y disparar cuando huyan además que aparecerán las ocasiones contadas para cumplir con el trofeo de derrotar a 15. Es cierto que la variedad de armas le dan algo de frescura y sobre todo la imaginación de estas, mezclando elementos tecnológicos con lo clásico de la época.

Excelente imaginería para las armas “creadas” por Nikola Tesla
Excelente imaginería para las armas “creadas” por Nikola Tesla

 

Las fases de plataformas son simplemente anecdóticas, no supondrán ningún riesgo para el jugador y además sufren el síndrome Naughty Dog por el cual se marca de un color donde debemos agarrarnos (Naughty usa el amarillo, Ready nos remarcará todo en gris claro).

El sigilo te despierta algún viso de variedad y te da pistas de la ambición del estudio en su desarrollo pero te demuestra que vuelven a quedarse cortos. Dos fases contadas donde los enemigos si te sorprenden volverán a actuar de la misma forma una vez respawnees, lo cual hace estéril cualquier tipo de reto. Una lástima que la segunda fase donde usamos el sigilo no se expanda por el título, ya que hace uso de un escenario bastante abierto.

El uso de los QTE es cierto que los hemos visto también en Uncharted o The Last of Us para momentos de tensión argumental y que hacen que esta fluya, pero aquí parecen más cogidos de Heavy Rain pero sin la tensión de que un error influya en la historia. Simplemente si fallas tienes más oportunidades hasta morir o incluso si caes por no estar atento a la siguiente ya sabes que botón pulsar.

Una verdadera lástima que tanto poderío gráfico no se aproveche con escenas de acción más variadas o divertidas
Una verdadera lástima que tanto poderío gráfico no se aproveche con escenas de acción más variadas o divertidas

 

Ready At Dawn han intentado dotar al juego de más variedad con la inclusión de minijuegos como la apertura de puertas, sobrecargar tomas eléctricas, enviar códigos morse (sólo lo harás una vez), forzar cajas, etc. Todo demasiado fácil y repetitivo conforme avanzas. Incluso se esfuerzan por abrir un poco los escenarios lineales, pero se desvanece cuando ves que es para buscar algún coleccionable que está excesivamente marcado para mi gusto.

Durante todo el juego tienes la sensación de estar jugando un tutorial interminable por la multitud de indicaciones, sobre todo de cosas que ya debes saber pasadas unas horas de juego. Se nota que el juego busca llegar a todo tipo de públicos, y que a buen seguro impresionará al jugador menos habituado.

LA DURACIÓN NO ES SU MAYOR ENEMIGO

Mucho se ha hablado de la duración de The Order 1886, sobre todo para atacar al juego. En mi opinión no es el mayor lastre del juego, como única historia dura lo justo para no cansar ni hacer perder el interés en su historia. Pero también es cierto que le hubiera venido bien apostar por alguna rejugabilidad. Dotar de un nivel extra de dificultad al acabar la primera partida, un modo horda o incluso un modo contrarreloj son opciones que nos se antojan muy complicadas. Personalmente hubiera preferido un modo mediante el cual jugáramos la historia con otro personaje al estilo de Resident Evil 2, pero sé que a día de hoy eso no pasa por la cabeza de ninguna productora.

El gran enemigo que nos vendieron queda relegado a los enfrentamientos contados para conseguir el trofeo correspondiente
El gran enemigo que nos vendieron queda relegado a los enfrentamientos contados para conseguir el trofeo correspondiente

 

CONCLUSIÓN

The Order 1886 deja un sabor agridulce tras levantar una gran expectación. Un juego que tiene muchos elementos para ser uno de los juegos más recordados del catálogo de PlayStation 4 se queda en una anécdota por culpa de una jugabilidad endeble. Los visos de una secuela (así lo deja entrever el propio juego) no hacen sino tener esperanzas en que Ready At Dawn sea capaz de reconocer sus errores como hiciera Ubisoft con el primer Assassins Creed y otorgarnos una secuela a la altura de la historia de Ezio.

A pesar de todo lo expresado debo recomendar a todo poseedor de una PlayStation 4 jugarlo, el precio que el jugador esté dispuesto a pagar será cosa suya.

 

 

Gráficos - 99%
Jugabilidad - 40%
Sonido - 90%

76%

The Order 1886 nos ha dado parte de lo que prometía: un apartado gráfico sin igual a día de hoy en consolas, una historia digna y presenta un universo que dan ganas de explorar más. El problema que se ha olvidado de un máxima del videojuego: divertir.

User Rating: 3.5 ( 1 votes)

Acerca de Salvador Vargas Ramírez

Amstrad, Spectrum y Mega Drive fueron mis "juguetes", el PC mi maestro y PlayStation mi madurez. A pesar de peinar canas el niño que hay en mi se vuelve loco con un mando en las manos.

Un comentario ¡Hurra!

  1. Jonatan Lozano

    La verdad es que opino exactamente igual que tú, unos gráficos sobresalientes pero falla en todo lo demás… Tienes casos como el reciente Saint Row que tiene unos gráficos muy limitados y en cambio en muy divertido y adictivo. Esperemos que para la segunda entrega mejoren en todo lo que has mencionado.

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