
Raphael Colantonio, director creativo de Prey en Arkane Studios, nos habla de las diferentes influencias del juego, que se aleja de la estética steampunk de Dishonored para sumergirnos en un entorno de ciencia ficción dura el próximo 5 de mayo.
Como ya sabéis, la acción de Prey tiene lugar a bordo de la Talos I, una estación espacial de la Corporación TranStar. Esta compañía está inspirada por las empresas de alta tecnología que se pueden encontrar en Silicon Valley. Mientras que la tecnología de la estación está más cercana a lo que podemos ver en las películas del director de cine Terry Gilliam, aunque menos oscuro, ya que los Tifón son oscuros, se buscaba crear un contraste entre ellos y «una versión más colorida y feliz de Terry Gilliam». También «hay mucha influencia de la compañía electrónica danesa Bang & Olufsen. Ellos tenían un aspecto súper pulido entre los años 70 y los años 80 que hemos querido imitar».
Por su parte, los Mímicos tienen su inspiración en el Mímico de Dungeons and Dragons, aunque en Prey se lleva un paso más allá.
En el videojuego Portal se inspiraron para crear el cañón GLOO. «El cañón de GLOO se podría decir que es un arma muy Portal. Se puede crear un juego entero alrededor de esta con algunos puzles. Y en nuestro caso es un poco como un disruptor, porque una vez que la tengas en tu poder, puedes atacar de muchas nuevas maneras.
De vuelta al mundo del cine, encontramos influencias de The Ring en los rostros de expresión torturada de los científicos muertos que nos rodean, de películas como Solaris, Sunshine o Moon en el trabajo de iluminación en el espacio. Y de Desafío Total esa sensación de no saber por qué estamos en la situación en la que estamos.
En el juego nos encontramos ante una situación en la que tú necesitas escapar de este lugar y no sabes lo que está pasando. Es peligroso y estás tratando de sobrevivir, haciéndolo lo mejor posible. Pero de alguna manera eres guiado por un personaje que quiere que veas un video de ti mismo. Aquí es cuando Morgan se para y piensa, “Espera un minuto, ¿qué estoy haciendo aquí exactamente? ¿Quién soy yo?” Y ese en este punto en el que el jugador no está realmente seguro de lo que está sucediendo aquí. Esto es lo que Desafío Total logró capturar tan bien, y es esto precisamente lo que estamos tratando de hacer.
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