El principal creativo de Deraciné, el mismisimo Hidetaka Miyazaki, habla sobre el juego y da detalles de su desarrollo.

Está claro que fue una de las sorpresas de este E3, Deraciné se presentaba para PlayStation VR como una nueva apuesta creada por From Software para la plataforma de realidad virtual de Sony, pero pocos fueron los detalles al respecto.
Ahora sus creadores con Hidetaka Miyazaki a la cabeza han hablado sobre el juegop y han dado numerosos detalles, os dejamos algunos extractos de la entrevista concedida al blog oficial de PlayStation.
El juego estará ambientado en un internado donde controlaremos a un espíritu invisible que explora el edificio congelado en el tiempo, a lo largo que exploramos iremos descubriendo poco a poco sus misterios. Hablamos de un juego sosegado, tranquilo y moderado que nos meterá en una aventura llena de misterios.

Los motivos por los que decidieron hacer el juego:
El estudio quería ver qué podía hacer en RV: En primer lugar, como desarrolladores, sabíamos que teníamos que mantener el ritmo de lo que estaba ocurriendo en el espacio RV. Estábamos buscando la oportunidad de trabajar en un proyecto que nos llevase a ese campo.
Miyazaki quería revisitar el pasado de FromSoftware: Mientras dábamos los últimos toques a Bloodborne y Dark Souls III, evidentemente estábamos pensando en lo que vendría después, pero al mismo tiempo pensábamos en lo que habíamos hecho en el pasado […] Habíamos publicado muchos juegos de aventuras antes de los recientes títulos de acción que nos han dado fama. Por ejemplo, publicamos uno llamado Echo Knight. No solo queríamos recuperar eso; también sabíamos que teníamos un bagaje en juegos de aventuras. Esto nos dio la oportunidad de empezar a tener conversaciones internas sobre lo que podríamos hacer en ese género, pensando al mismo tiempo en la RV, y las dos ideas combinaban bastante bien.
Era el momento de probar algo diferente: En los últimos años la mayoría de nuestros juegos habían sido creados con grandes equipos de producción […] Queríamos desafiarnos a hacer algo nuevo, pero a una escala mucho más pequeña, para tener más libertad a la hora de considerar ideas originales, que no exijan un gran compromiso pero al mismo tiempo sean lo bastante interesantes para mantener en marcha la imaginación de nuestro equipo.
Era el momento de probar algo extraño: Quizás no todos nuestros nuevos fans lo sepan, pero hace tiempo solíamos crear juegos muy extraños, curiosos y únicos. Para mí, como desarrollador, eso es algo muy atractivo. No quiero seguir publicando el mismo tipo de juegos todo el tiempo. Creo que a nuestros fans les gusta alguna sorpresa de vez en cuando. Esto es exactamente eso. Es inesperado y no es continuista respecto a nuestros títulos más recientes. Esperemos que le guste a nuestra audiencia por ser algo nuevo y original. Parecía el momento apropiado para hacerlo.

Cosas en común con Bloodborne o Dark Souls
Narración: La forma de contar la historia. El estilo de narración fragmentada que usamos.
Tranquilidad: Lo otro es la silenciosa calma que puede evocar un cierto tono, característico de los juegos de FromSoftware.
Belleza: También hay un sentido de la belleza que creo que es habitual en todos nuestros juegos, aunque la forma de expresar esa belleza puede ser muy diferente.
Misterio: Hay un cierto sentido del misterio que es algo único, pero quizás ejecutado de una forma similar a nuestros otros juegos.

¿Por qué una narrativa fagmentada?
Es totalmente cierto que es la metodología que uso para contar historias en nuestros juegos. Creo que está enraizado en mi propia experiencia vital
De pequeño leía libros que probablemente estaban destinado a un público más adulto. Eran libros que me resultaban difíciles de entender.
Si leía el libro de principio a fin, probablemente no entendiera algunas de las palabras, o conceptos y su significado. Pero el trabajo que tenía que hacer (como dejar parte de la historia a mi imaginación, o volver atrás para volver a leer algunas cosas de nuevo, cuando lo comprendía mejor) era un proceso que tuvo una gran influencia en lo que hago hoy en día.
Creo que siempre puedes leer libros ‘sencillos’, pero también creo que de vez en cuando deberías probar algo que sea un reto mayor, que te ofrezca una sensación de alegría y diversión cuando por fin logras comprenderlo. Así es como me gusta hacerlo, para asegurarme de que existe esa sensación de felicidad al comprender la historia

Deraciné promete algo de alegría y felicidad
A medida que avanzamos, descubrimos una sensación de alegría y felicidad. Tomemos a Bloodborne como ejemplo. Quizás no todos los jugadores estén enamorados de Yharnam al principio, pero en este caso quiero que todos sientan que pueden disfrutar del mundo de Déraciné desde el principio.
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