Lo antepone a tener títulos de peor calidad y mayor número de ventas.

Parece que algo ha cambiado en Capcom en los últimos años. En una entrevista con GamesIndustry, el actual COO para Europa, y el director de marketing, Stuart Turner y Antoine Molant respectivamente, han explicado cuáles son las actuales prioridades para la compañía de Osaka.
Una de ellas, es la de lanzar al mercado juegos que obtengan una media de notas que ronden el nueve, aún a costa de que el juego venda menos. Consideran que esto es más positivo para su reputación, su imagen de marca, y su estrategia a largo plazo que la alternativa, juegos con notas medias más bajas, pero con una gran cantidad de ventas. Un caso claro de esto, sería la diferencia entre Resident Evil 6 y 7, cómo comenta el propio Tanner:
Hay un elemento artístico que siempre aparece cuando sabemos que estamos haciendo las cosas de la manera correcta. Y si comparamos RE7 con RE6, los números absolutos no son los mismos, pero en términos de rentabilidad está absolutamente bien en cuanto a nuestros objetivos internos.
Resident Evil 7 fue muy bien recibido. Y en algunos aspectos, obtener buenas críticas y notas altas cuenta tanto para Capcom como un juego que pueda vender millones, millones y millones de copias. Preferimos juegos de 9 que vendan menos a juegos de 6 que venden más.
Molant también comentaba al respecto:
En la actualidad, nos centramos menos en las ventas del día uno. Ahora buscamos vender a largo plazo. En los presentes términos, Resident Evil 7 está funcionando increíblemente bien ahora. A pocos meses de cumplir dos años en el mercado, sigue siendo el buque insignia de realidad virtual. Eso le ayuda a seguir vendiendo bien.
Otra de las nuevas estrategias comerciales que está siguiendo Capcom, es la de lanzar uno de sus lanzamientos más destacados entre enero y febrero, después de la campaña de navidad. Una práctica que han realizado con Street Fighter V, Resident Evil 7, Monster Hunter World, o el próximo Resident Evil 2. Algo que les ha venido muy bien según Stuart Tanner:
Incluso tenemos reuniones internas en las que tenemos un juego que está listo para una determinada ventana de lanzamiento, y, luego, paramos, pensamos y preferimos situar su estreno en la ranura de finales de enero. Parece que la gente se ha dado cuenta que existe ahora. Mientras que todo solía venir justo antes de la campaña navideña, ahora comienzas a ver títulos de gran calidad durante el primer trimestre.
Conocemos a nuestros títulos y nuestra audiencia, y sabemos del atractivo que tenemos y lo que intentan y hacen nuestros competidores. No vamos a hacer frente a empresas que se dejan decenas de millones en comercializar sus juegos. En algunos casos, somos un editor de boutique, y la ranura de finales de enero encaja con nuestra filosofía.
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