Sucker Punch desvela que no será un juego cien por cien realista en lo histórico.

En Sucker Punch han hablado un poco más sobre Ghost of Tsushima en una reciente entrevista. La misma ha girado sobre hasta qué punto el juego respetará el realismo histórico y dónde empezará a tomarse licencias en este sentido. Para el estudio, los límites vienen impuestos por la diversión del jugador y el equilibrio que buscan alcanzar.
Nos desviamos de la autenticidad histórica, lo hacemos intencionadamente. Mucha ayuda la recibimos de los amigos de Sony en Japón y los japoneses en Estados Unidos, y todos los consultores de cultura nos han ayudado a hacer este contenido para no desviarnos accidentalmente. Haremos cosas diferentes y las queremos elegir con cuidado.
Hay lugares que son muy auténticos. Hemos puesto pájaros en el juego, son japoneses. Nuestro jefe de sonido, Brad Meyer, viajó a japón para capturar sonidos de la naturaleza… Es impresionante trabajar en un juego como este porque te permite hacer esto. Cosas así serán perfectas, como las estatuas que ves en el templo, en la demo, son del siglo XIII.
Así lo explicaba Chris Zimmerman, cofundador del estudio, que también explicó cómo esos consultores japoneses les han permitido cambiar pequeños detalles que los occidentales no hubiéramos percibido, pero si el público nipón. Por ejemplo en algo tan básico como un saludo, en el que nosotros diríamos <<Hola, Jin>>.
Nuestro productor Ryuhei dijo <<la gente japonesa no dice eso. Ella habría dicho únicamente Jin>>. Cosas así para asegurarnos de que si eres hablante japonés o japonés no encuentres pegas.
El otro día le pregunté <<Ryuhei, en la versión inglesa el nombre del caballo es Nobu, nombre japonés, ¿por qué en la versión japonesa han cambiado el nombre?>> y dijo <<oh, no se cambió, pero en Japón no damos nombres a los caballos, eso es algo americano>>. Así que cuando llama al caballo, Jin dice <<ven aquí>> y el caballo viene. No le da nombre.
Por último retomó esa idea sobre el equilibrio entre realismo y diversión al hablar del sistema de combate del juego. Al ver la demostración del E3 2018 a muchos les pareció históricamente fidedigno, pero Zimmerman revela que se llegó a estudia el crear un sistema de combate dónde todas las muertes se producían por un golpe de katana, algo que demostró no ser divertido.
No se trata sólo de tus expectativas de lo que es un samurái, que realmente es una imagen más formada por ver películas que por cuidadosos estudios académicos. También la experiencia jugando a juegos de samurái, lucha o lo que sea, forma tus expectativas. Tenemos que jugar con eso para que pienses <<me siento como un samurái>>.
Ghost of Tsushima es un título exclusivo para PlayStation 4 que todavía no tiene fecha de lanzamiento, pero se espera que sea lanzado a lo largo del año 2019.
Debe estar conectado para enviar un comentario.